среда, 8 апреля 2015 г.

Обзор настольной игры Рубеж: Брестская крепость

К концу хода можно потерять пару отрядов и укреплений,
если на то будет воля дайса.
Недавно я заполучил коробку с российской настольной игрой Рубеж: Брестская крепость. Она давно и невостребованно пылится в игротечной коллекции саратовской Мосигры, и на моей памяти никто ни разу не заинтересовался ею. Когда я пробежал правила по диагонали, у меня создалось впечатление, что игра представляет собой настольный tower defence, и я сразу почувствовал рост мотивации разложить её хоть раз. Давно хочу сыграть во что-нибудь вроде "Stronghold" или "Манчкин: в осаде", однако на моём горизонте событий они едва ли когда-нибудь появятся, поэтому упускать случай было нельзя, и я начал разбирать перемешанные карты по колодам.

Легенда игры переносит нас в начало Великой Отечественной войны, предлагая игрокам в количестве от одного до пяти взять на себя роли пяти последних подразделений Брестской крепости, защищающих свои жизни и проход вглубь страны от массивной группировки германских войск. Большая часть гарнизона погибла, цитадель значительно разрушена, техники, оружия и снабжения почти нет. Несколько десятков противостоят двум полкам, артиллерии и авиации врага.

Пять отрядов-защитников достаются игрокам. Я играл всеми пятерыми одновременно. Думаю, это существенно повысило шансы на победу, поскольку даже располагая полнотой информации и монополией на тактику, я тратил очень много времени на анализ доступных способностей и возможных действий. Каждый отряд располагает собственной небольшой колодой умений, из которой перед каждым ходом тянет карту. Тут есть массовый дестроер-берсерк, санитар-клерик, трикстер-диверсант, есть разбойник с контролирующими бой способностями, и есть сбалансированный боец, половина атак которого позволяет по цепочке сыграть атаку снова. В свой ход каждое подразделение может либо переместиться на любую из доступных локаций-боевых точек, либо укрепить свою локацию, либо провести атаку и попытаться выпилить одно или несколько вражеских подразделений. После атакуют враги. В начале нового хода отряды тянут карты и разыгрывается карта манёвров врага, определяющая спавн армий (почти каждая разрывает пукан защитникам, удваивая или утраивая противостоящие силы). Всё заканчивается, когда повержено последнее подразделение одной из сторон.
Ублюдок-куб готовится сыграть свою роковую роль.
Когда я играю в настольную игру, для меня очень важна атмосфера. Именно поэтому я никогда, имея возможность выбора, не отдам предпочтение классическим играм типа домино, патигеймам наподобие Крокодила и абстрактам вроде Уно. Американская Монополия и наш Шакал лежат на стыке абстрактных и атмосферных игр, и несмотря на неплохой игровой процесс, они тоже быстро мне наскучивают, поскольку правила раскрывают тему чуть более, чем никак. В настолке необязательно должен быть сюжет и сеттинг, но когда правила подчеркивают тему игры - это всегда вызывает активацию фантазии, и сам не замечаешь, как погружаешься в атмосферу. Во всех играх, которые мне нравятся, есть хорошие, годные линии стиля, объединяющие оформление, тематику и правила незримыми нитями и заставляющие воспринимать игру как единую сущность, а не набор компонентов и правила.

Генератор врагов даст вам просраться.
Хочу сказать, что у "Рубежа" с этим всё в порядке. От толщины вражеской колоды опускаются руки, а от каждого пополнения атакующих они начинают трястись. Спланированная и выверенная атака может закончиться пшиком, если плохо лягут кости. Перестрелка с одним отрядом пехоты может привести к гибели вашего главного damage dealer'а, до этого полигры успешно огрызавшегося против орды мотострелков под артобстрелом. Самый верный способ избежать быстрой и драматической гибели бойцов - перед атакой врага просто сливаться из укрепления в другую локацию, получая существенный бонус к шансу выжить, и продолжать бой уже там. Спасительный морфий санитаров присутствует в количестве 1 (один) на десять карт его колоды, так что наркомания и неуязвимость защитникам точно не грозит. Стоит пару раз сэкономить силы для попытки получить тактическое преимущество, как атакующие перестают помещаться на столе и сносят укрепления одно за другим.

Поведу итоги. Среди явных достоинств игры:

  • необычный игровой процесс, игра редкого жанра карточного кооператива
  • хорошая мрачная атмосфера и всячески поддерживающая её механика
  • высокая, но в целом адекватная сложность

Есть и недостатки:

  • игра имеет тенденцию затягиваться в конце партии, когда колода врага опустошена
  • возможность потерять бесценного бойца по воле единички на одном d6 - не очень хорошее решение
  • длительность слишком высока для карточной игры, весьма изматывает

Я сыграл две соло-партии, и так с тех пор и не накопил маны на игру с напарником или ещё одну соло. Первую игру выиграл, поскольку пару раз, столкнувшись с неумолимым кубом-говнюком, позволил себе читернуть и переиграть своё решение, вторую же играл честно и слил где-то на половине, закономерно потеряв по очереди все отряды и укрепления.

Рано или поздно враг выкатит на наших ополченцев танки и артиллерию.
До Рубежа игры на тему современных войн и особенно Второй Мировой вызывали у меня стойкую апатию и даже неприязнь, но, как выяснилось, это тоже люди эти игры тоже могут быть увлекательными и добротными. И всё же я с большим удовольствием играл бы космодесантниками против хаоситов =)

==========================ССЫЛКИ============================
Оборона Брестской крепости - статья на Википедии, раскрывающая сабж.
Рубеж: Брестская крепость - страница игры на Тесере.

Комментариев нет:

Отправить комментарий