четверг, 11 декабря 2014 г.

Witcher: the Adventure Game

Разговор не о настолке, но больно хороша фотография.
 Ко вселенной Ведьмака я всегда был неравнодушен, хотя волею Богов Хаоса не играл толком ни в одну из игр. Зато в своё время прочёл немало книг, которые оказались единственным исключением из зарока не читать фэнтези после Перумова в старшей школе, а в ближайшем прошлом с интересом следил за новостями о настольной игре в сеттинге. Когда же её анонсировали на PC, энтузиазм и воодушевление возросли экспоненциально: сыграть в настольного Ведьмака удастся за 250 инфляционных рублей через пару недель, а не за 2500 и через два года.



К сожалению, я так и не купил игру в Стиме, поскольку предновогодняя нищета заставила меня существенно урезать свои расходы в преддверии нищеты ещё большей. Но сыграть мне, разумеется, ничего в неё не помешало в силу возможностей века информационных технологий. Два прошедших дня мы с Викой провели за ноутбуком, делая перерывы лишь для жизненно необходимых операций, и сыграли порядка шести партий. Только под конец второго дня меня немного отпустило желание СЫГРАТЬ ЕЩЁ, потеснившись для желания написать о Ведьмаке пост.
Яркость картинки сразу же намекает на беззаботную атмосферу.

Сеттинг и предысторию игры я опущу, поскольку сам не слишком хорошо разбираюсь в делах Редании. Общий исторический фон в игре таков: в королевство Редания, родное четырем главным героям, вторглась империя Нильфгаард, и страна познаёт тяготы оккупации и войны на своей территории. Помимо этого, эльфийские повстанцы (эльфы в этом мире занимают днище социальной иерархии) скоя-таэли ведут мстительную партизанскую войну с армией королевства. Среди всего этого ведьмак Геральт, протагонист серии, менестрель Лютик, каноничный забавный друг главного героя, волшебница Трисс Меригольд, звезда Playboy, и гном Ярпен Зигрин, сразу со своей дружиной, лавируют меж огней и развлекаются, как могут. Герои на фоне войны и лишений путешествуют, борются с невзгодами и врагами, и натурально соревнуются в удали, выполняя квесты и истребляя чудовищ.

Дремавший годами инстинкт пробуждается и ищет на карте золото и лесопилки из HoMM.

В свой ход герой при нормальных условиях может выполнить два из шести возможных действий, обязательно разных. Это может быть осторожное путешествие, стремительное путешествие, контакты в локациях, развитие персонажа, отдых или подготовка. Путешествия двигают персонажей по карте и почти всегда дарят ресурс, причем если проскакать во весь опор две локации за действие, то герой неминуемо наткнётся на неприятности - время-то военное, делать всё нужно с оглядкой. Контакты нужны для получения ресурсов, но нередко содержат бои, ловушки, миниквесты и что угодно, только не то, что вы ожидали найти. Развитие персонажа позволит выбрать одну из двух карт с колоды умений и предметов, положенных для вашего приключенца. Самое лакомое действие. У ведьмака здесь мощные знаки и хитрые зелья, у волшебницы - мудрёные приборы и странные заклинания, у Лютика - вдохновение для песен и полезные знакомства, у гнома - целый арсенал гномьего оружия и артефактов. Отдых позволит избавиться от ран. Наконец, подготовка необходима для "зарядки" вытянутых карт развития, ибо бОльшая и более полезная их часть имеет расходуемый заряд. Здесь баланса нет: Геральт, решив заняться алхимией, варит сразу по экземпляру каждого своего зелья, Трисс подготавливает лишь одно заклинание, Лютик может зарядить любое количество союзников, лишь бы хватило монет, а гном... ох, у него своя атмосфера, и наиболее широкие возможности в подготовке.

Используя развитие, гном извлекает из своего походного мешка
всё новые и новые артефакты, один очешуительнее другого.
Главное, о чём я хотел рассказать в статье - это новые для меня находки в игровой механике, оригинальные и подходящие контекстно на 100%.
Во-первых, получение ран и сглазов. В приключениях с героями происходят неприятности, оборачивающиеся злым роком и ранами. Получая такой подарочек судьбы, игрок выбирает одно из своих действий и помешает на него соответствующий жетон. Рана полностью блокирует действие, пока не будет снята. У гнома, как у самого выносливого превозмогателя, есть два слота специально под раны. Сглаз действие не блокирует, но после его выполнения игрок тянет карту из колоды несчастий и тут же наслаждается её эффектами.
Во-вторых, битвы. Когда герой сражается с врагами, мы делаем бросок положенного числа костей: три стандартные и одна геройская, особая (ведьмак, как опытный боец, получает сразу три). Из результатов бросков и использования зарядов карт развития мы можем набирать кубы на выполнение требований битвы. У большинства врагов более одного требования, как правило, это атака и защита. При выполнении и невыполнении условий нас ждут различные результаты, и исходы битвы таким образом могут сильно варьироваться. Можно победить врага, но получить в бою тяжелые раны, можно защититься от нападения и отступить, не пострадав, но и не одержав победы. Например, Лютик идёт через лес и натыкается на медведа. Завалить медведа ему будет трудно, но наградой ему станет прекрасное жаркое, и исцеление одной раны. Если же не набрать нужного количества защиты, медвед ранит Лютика. Конешно, здесь просится исход, когда медвед переламывает незадачливому приключенцу хребет, потрошит его и пожирает, но механика игры сосредоточена на приключениях, а не на выживании, поэтому ничего подобного ни с кем не произойдёт. Такой подход добавляет боям интересности, разнообразия и драматизма и, на первый взгляд, очень красит игру.
У Трисс без заклинаний мало шансов справиться даже с простым, бронзовым врагом.
Одна из самых неоднозначных особенностей игры - в ней нельзя проиграть. В игре про войну, грабителей, ночных чудовищ, несправедливость и предательства нельзя погибнуть лично или слить всю игру разом. Игровой процесс напоминает по атмосфере скорее Fable, чем Witcher - приятные беззаботные путешествия по карте и получение очков за накопление улик и посещения квестовых локаций. Напал монстр - ну получи пару ран. Некуда ставить раны? Ну скинь пару победных очков, чего ты, всё норм. На мой взгляд, игре не помешала бы глобальная угроза. Из этого же вытекает крайне низкий уровень взаимодействия игроков: каждый ходит по своим делам, лишь изредка получая неминуемый ковш дерьма за неприятности, обрушившиеся на собрата по приключениям. Стоит отметить квесты поддержки - странную попытку наладить взаимодействие игроков. Каждый квест содержит. помимо основного и дополнительных, одно чужое задание, которое выполняется лишь при условии, что даёт ресурсы за него исключительно кто-то другой. Эти ресурсы (улики, золото) просто исчезают, носитель квеста получает три очка, выполнивший - шесть. Взаимодействие здесь плещется на уровне щиколоток, заставляя разве что встретиться и совместно выполнить квесты поддержки друг друга.
Ведьмак довольно атмосферно получил в городе наводку на ночного монстра и решил задержаться на ночь, чтобы  расправиться с чудовищем, что у него идеально получилось.
Игровой процесс напоминает Ужас Аркхэма многими деталями. Главная из них - непредсказуемость событий: случайны монстры, несчастья, развитие героев, квесты, контакты в локациях, результаты боёв. Накопление арсенала карт позволяет частично контролировать пиршество богов хаоса на игровом поле, однако всю игру игрок всё равно ощущает себя игрушкой в руках судьбы. Параллели с Аркхэмскими страданиями очевидны, разве что вместо карт Мифа тут более простой в обращении War Track, сеющий на пути героя несчастья и немного монстров. Следующая бросающаяся в глаза похожесть - использование значка и термина "улик". Да, гном с топором и прочие воинственные фэнтезийные герои могут провести в городе расследование и почерпнуть информации о войне, о магии или о чужих делах. Наборы улик требуются для завершения квестов, и в остальном в игре не задействованы. В Аркхэме с этим дела обстоят лучше, получение призрачной возможности исправить положение в обмен на с трудом добытые ключи к вратам придаёт игре немало драмы.

Одно из ярких достоинств игры - ассиметричные возможности
героев и разные ощущения от игрового процесса.
Нагулявшись по Редании в обличье каждого из героев, я несколько раз однозначно отметил про себя, что рад играть именно в компьютерную версию, где игра сделает за меня все расчёты. Дело не только в многообразии эффектов, возможностей и действий, которые нужно было бы помнить и осуществлять, но и в том, что игра довольно перегружена решениями, большая часть которых не является важными, а напряжения мозга требовала бы. Больше всего это касается боёв. Выполнение или невыполнение проверок влечет за собой мелкие и некритичные результаты: рана, сглаз, улика, золотой, очко победы. Рана не убьёт, золото тратить почти некуда, очки победы не сравнятся с выполнением квестов. Такие мелкие события могли бы обрабатываться проще. А движуха вокруг этих результатов разгорается нешуточная: мы прикидываем, какими картами наварить кубов, как их выгоднее распихать, какие трансформировать. И так каждый бой, которых разыграется великое множество. На компьютере всё наглядно, красиво, уютно и автоматизировано, на столе я бы погряз в параличе анализа.
Читерностью суперспособности гном поборется с самим ведьмаком: все его дружинники
обладают крайне полезными свойствами, и мы можем задействовать двоих, а то и троих из них.
Подведу итоги. Перед нами добротное, богатое на события и квесты приключение с хорошими системами повреждений, развития и боя, однако лишённое взаимодействия игроков и хоть более-менее поддерживаемого темпа игры. Преувеличивая, это трёхколёсный детский велосипед с коробкой передач, аккумулятором и встроенной Playstation. Глубокая и изящная реализация деталей механики подчеркивает примитивность и абстрактность каркаса игры. Думаю, автор игры (помню лишь, что это дизайнер потрясающего настольного Робинзона Крузо) и сам увидел это и, располагая своими возможностями, выпустит дополнение, где War Track будет отсчитывать дни до гибели королевства в пучине смутного времени, элитные монстры будут убивать героев, отправляя как минимум на воскрешение в стартовую локацию с потерями развития, а последствия плясок с кубами станут более ощутимы и весомы. У игры есть все задатки настоящей царицы стола, ибо, со всеми означенными мной недостатками, играть в неё очень приятно и интересно, атмосферу приключений она создаёт на отлично и реиграбельность за счёт огромного количества всех рандомных компонентов очень высока.
Нильфгаардская армия - лидер на рынке умножения страданий.
====================Ссылки======================
Игра на Steam - доступна пока лишь английская и польская версии.
http://thewitcher.com/adventuregame - на официальном сайте
Kaermorhen.ru - приятный сюрприз для тех, кто ещё не видел фотосессии Трисс Меригольд.

Комментариев нет:

Отправить комментарий