среда, 11 ноября 2015 г.

Darkest Dungeon встречает настольного Робинзона: The Curious Expedition!


Около года назад я обратил внимание на интересный инди-проект The Curious Expedition, разрабатываемый германской командой Maschinen-Mensch. Глаз зацепился за яркую и стильную пиксельную графику, антураж книг Жюля Верна и тему географических путешествий, относительно редко всплывающую в играх. И вот, две недели назад, я случайно увидел, что разработчики раздают ключи к игре блогерам и летсплеерам. Не надеясь особо на успех, я подал заявку, и в тот же вечер, к своему удивлению, получил свой код доступа и запустил игру.

Успех!
The Curious Expedition представляет собой рогалик, довольно сильно заточенный на нарратив и кризисный менеджмент, и обёрнутый великолепием пиксельной графики и раскрытия необычной темы. Игрок участвует в череде важных экспедиций второй половины XIX века в качестве именитого учёного, выживает со своими спутниками в диких условиях, делает сенсационные открытия и сталкивается со смертельными опасностями.

Леса и горы блокируют видимость. Разве что забраться на холм повыше...
Взглянув на картинную галерею персонажей, из которых предстояло выбрать протагониста, я узнал четверть по пиксельным портретам, ещё четверть после прочтения имён, а остальных в скором времени с удовольствием изучил в Википедии. Все основные персонажи являются историческими деятелями, связанными с важными научными открытиями. Открывает список убелённый сединами Чарльз Дарвин, являющий собой отличный сбалансированный вариант для первых прохождений. Различаются персонажи не только художественным текстом. У каждого изначально есть особый перк - бонусная способность, как правило, пассивная. Некоторые из персонажей обладают даже уникальными или очень редкими перками, как, например, способность Лавкрафта (ну можете представить, как я обделался от счастья, увидев оттопыренные уши и бледный лик) пользоваться Некрономиконом с меньшим ущербом для рассудка. Некрономикон слегка вылез из темы Жюля Верна сотоварищи? Это ещё цветочки, ниже будет хлеще. Половина персонажей, кстати, требует определенного финта ушами во время игры для разблокирования, стимулируя игрока исследовать игру и пробовать различные пути. Пресловутый охотник со слонобойной винтовкой появляется после сражения с пантерой (страшная тварь, хуже неё только рапторы...лол, да, тут есть рапторы), безумный учёный Никола Тесла с электрической пушкой - после уничтожения скалы динамитом, а лётчица Амалия Эрхарт - после завершения серии экспедиций полной победой. Ачивки стали хорошим тоном в играх, что не может не радовать.
Скромный начальный список членов лондонского Клуба Путешественников.
Помимо перков у каждого из путешественников изначально есть пара спутников. Спутники - ребята попроще, представители одного класса не различаются ничем, кроме портрета и имени (и, возможно, психических расстройств), однако их участие в путешествии жизненно необходимо. Путешествовать в одиночестве возможно (а порой даже приходится), однако напарники могут нести груз, помогают в бою, да ещё и обладают своими, спутническими, перками. Не такими полезными, как способности великих путешественников, но тоже приятными: лингвист поможет найти общий язык с аборигенами, солдат - извлечь бОльшую пользу из запасов алкоголя, повар - устроит пир из подстреленной дичи. Кроме того, спутниками могут выступать различные животные. Они не имеют перков и не получают уровней, однако в остальном являются полноценными членами группы со всеми вытекающими. А вытекают из этого различные интересные баги, которые, как я понял, со временем стали фичами этой игры. К этому аспекту я тоже вернусь позже.
Несчастный несколько лет выживал в джунглях, пока мы не нашли его.
Наконец, третий столп экспедиции - снаряжение. Перед первым вашим походом снаряжение определяется стартовым персонажем и соответствует его теоретической манере игры. Так, охотник Фредерик Кортни Селус начинает с таким редким и ценным оборудованием, как палатка и тяжёлый карабин, в то время как безумец Алистер Кроули берёт с собой лишь побольше наркотиков и динамита. Между путешествиями у игрока есть возможность докупить необходимые припасы и экипировку, однако запаковаться в пушки, алкоголь и гаджеты не выйдет. Во-первых, снаряжение стоит денег, а чтобы их заработать, нужно знать, как это делается, и рисковать успехом экспедиции и зачастую жизнью. Во-вторых, объём багажа мал, sad but true. Более того, все ценные находки до возвращения в Лондон нам придётся складывать в то же лимитированное пространство, что и тривиальные, но такие незаменимые факелы, веревки и запасы воды. Эта механика раз за разом ставит нас перед выбором: азарт или благоразумие, удача или предусмотрительность, золотой идол или коробка патронов, смерть или жизнь. 
Перед экспедицией порой можно выбрать, куда отправиться.
Некоторые персонажи могут даже предоставить подробный
прогноз о регионе высадки.
Я добрался наконец до пары слов о геймплее. Если вы играли в пошаговые рогалики (особенно такие, как DOOM-RL, Pixel Dungeon, Depth of Tolagal, DCSS), то вполне можете представить себе, как выглядит основной игровой процесс. Мы видим застывшую картину мира, выбираем маршрут для путешествия (путь автоматически будет проложен по наименее затратному для путешественников, а не кратчайшему курсу), подтверждаем движение и начинаем двигаться. Вместе с нами двигается окружающий мир: животные рыщут по своим владениям, катаклизмы изменяют ландшафт, движутся к победе наши соперники на специальном трекере. Останавливаемся мы - замирает и время, только плещет вода в заводях да плывут облака перед камерой.
Золотая пирамида, полускрытая маркером - высшая цель каждой экспедиции.
Не достигнув её, вернуться можно лишь срочной эвакуацией, побросав всё добро.
Основной ресурс для путешествия - рассудок, он же мораль. Таким изящным образом, позволив себе эту абстракцию, разработчики просто отбросили менеджмент пищи, который с большой вероятностью стал бы каплей, переполнившей кубок кризисности игры. Вместо этого, путешественники устают от длительных переходов, тяжелой работы, нервничают при опасностях и загадочных явлениях, и восстанавливают силы, переночевав в безопасном месте или хотя бы подкрепившись плиткой шоколада, свежими фруктами или бутылкой старого доброго виски.
Каменные круги - артефакты, позволяющие получить бесценные
сведения об окружающем мире.
Если рассудок упадёт до нуля, путешествие из познавательного быстро станет душераздирающим. Выкладываясь до предела, ваши спутники обнажат тёмные углы своих душ, а ничего хорошего там не скрывается. Паранойя, ссоры, расизм, пьянство начинают всё чаще провоцировать неприятные и опасные инциденты, и, если не предпринять ничего для улучшения психологического климата, вскоре люди начнут умирать (как правило, при ужасных обстоятельствах), а ваша экспедиция - стремительно терять шансы на успех.
Ночёвки в деревнях нередко сопровождаются диалогами
на философские темы с местными жителями.
Помимо зверя внутри, членам экспедиции нередко будут грозить обычные, наружные звери. Гиены, тигры, пантеры...гигантские птицы, гигантские крабы, гигантские крокодилы, гигантские динозавры, гигантские вампирши-лесбиянки с Марса. Ну ты понел. У животных и вообще у сознательных существ, передвигающихся по карте, есть агро-зона. Находясь в этой зоне, игрок рискует привлечь внимание хищника. У мирных животных вместо агро аура контроля, они могут выступить приоритетной целью для агрессора. Кроме того, игрок может напасть первым на любое живое существо, сблизившись с ним на расстояние одного гекса.
Да, забыл гигантских пауков.
Бой в игре - наиболее напоминающий настолку элемент. У каждого существа есть боевые дайсы. В свой ход игрок берёт все доступные кости и, собственно, роляет. После этого можно начинать юзать комбинации, откладывать нужные грани и перебрасывать ненужные. Всего есть два переброса после первого броска в раунде. Отдельные кубы редко позволяют что-то сделать людям (в отличии от животных, они пока что исключительные индивидуалисты). Более того, среди людей не так много персонажей, способных дать "мечи" - необходимая грань для комбинаций, наносящих урон. Бой плотно завязан на комбинации. Один "меч" даёт всего 1 урона (у самого дохлого врага - гиены - 6 хитов, а гиены не ходят по одиночке), а комбинация "меч"+"щит" - уже 2 урона  2 блока. Дробовик же, например, с "мечом" даёт залп картечи на 3 по всем противникам. Таким образом, любое количество поваров, художников, миссионеров, журналистов и прочих носителей зелёных защитных и синих сапортных кубов может лишь оттягивать свою кончину, столкнувшись с яростным хищником или толпой каннибалов. Присутствие солдата, культиста, дипломата или бывалого путешественника может помочь, а может и не сролять нужных граней. Куда более весомый аргумент в бою - это оружие. Тяжелый револьвер, индейские копья, карабин, дробовик, лишняя пачка патронов - любой из этих предметов резко повышает боеспособность отряда, и обзавестись оружием хотя бы к третьему путешествию - жизненно необходимая задача. Победа в бою приносит приятные охотничьи трофеи, которые отлично идут на обмен у местных жителей! Из боя можно и сбежать, однако нередко это несёт за собой усталость, растерянность, потерю предметов, раны, а то и гибель зазевавшегося спутника.
Крокодил - ужасный противник.
К счастью, способов избежать горького финала (хотя бы преждевременного) немало. Умение рассчитывать припасы и свои возможности - краеугольный камень каждого выбора действий в этой игре. Стоит так же отметить, что игровые партии (слишком CE похоже на настольную игру, чтобы не называть их так) весьма скоротечны, и неожиданная гибель всего отряда не обратит в прах ваши труды нескольких дней, максимум - одного часа.
Добытые в путешествии трофеи можно продать с молотка, подарить
музею во славу науке или же приберечь для других целей.
Кризисный менеджмент - лишь один из двигателей The Curious Expedition. Второй, не менее важный - это, как я упоминал в начале, нарратив, точнее - сплетение истории из разрозненных событий. Многие действия игрока и события, происходящие с отрядом, имеют последствия, порой неочевидные и отдалённые, а порой мгновенные и внезапные. Остановившись на ночёвку в деревне с клептоманом в отряде, игрок может обнаружить утром, что его товарища привязали к позорному столбу и собираются казнить за воровство. Оставив загадочные ритуальные маски на хранение в доме миссионера, будьте готовы, вернувшись за ними, наткнуться на чудовище, в которое превратился монах под разлагающим влиянием артефактов.
Монастырь уже выглядит, как цитадель тёмных сил.
The Curious Expedition - из тех рогаликов, в которых сочетание событий нередко порождает занимательные истории, если отстраниться от геймплейной механики и реконструировать события, как если бы это была книга. В одном из путешествий мой повар стал свидетелем того, как наш проводник-абориген сошёл с ума, убил и съел турка-лингвиста - единственного человека, который понимал его речь. После этого события повар стал крайне враждебен к темнокожим племенам, и отдохнуть в деревне стало целой проблемой, не говоря уж о принятии в отряд аборигена. Однако позже мы нашли отшельника-шамана, который, проведя странный ритуал с грибами и кострами, излечил душу повара от этой травмы и от расизма. В довершение этого цирка, шаман охотно принял бутылку скотча в уплату за свою альтернативную психотерапию.
Вопреки ожиданиям, активация некоей Печати не стала последней
глупостью, совершенной моим персонажем.
История ещё очешуительней первой: однажды в Южной Африке мой отряд наткнулся на кладбище слонов. Мы провели целый день, собирая достойные части слоновой кости, поскольку ценится она высоко, а отстреливать живых слонов, обильно пасущихся в регионе, я счёл недопустимым. Среди находок обнаружилось странное и крупное яйцо, которое я решил взять с собой на случай, если ученые или аукционеры признают в нём ценность. К моему удивлению, через несколько дней из яйца вылупилась черепашка. Оставить маленькое существо на произвол судьбы было жаль, и я таскал его с собой и даже забыл о её существовании, когда обнаружил, что детёныш вырос в циклопический бронированный джагернаут, который считает меня мамой. Ещё целый месяц мы ходили с нагруженной черепахой в хвосте, она успела поучаствовать в битве с тигром, я лечил её раны мухоморами, от чего черепаха триповала всю ночь, а наутро проснулась параноиком. Помимо этого, произошло несколько досадных событий, после которых кспедиция оказалась на грани гибели, и черепаху, к несчастью, пришлось съесть, чтобы сохранить человеческие жизни.
О, да. Каждый раз, возвращаясь из экспедиции, персонаж выбирает
одну из трёх случайно предложенных способностей.
Экспедиции в одной кампании становятся всё более опасными и удивительными по мере успешных возвращений. Если первое путешествие обычно пролегает по относительно комфортной местности, из диких животных игрокам угрожают разве что гиены, а Золотая Пирамида (условная цель путешествия) открыто стоит на карте, дожидаясь, пока её найдут, то уже к третьему походу мы столкнёмся с пустынями, скалами и болотами, тиграми и гориллами, мистическими печатями и лунными камнями, без которых от найденной пирамиды никакого толку. В завершающей, шестой миссии, мы и вовсе отправляемся в путешествие к центру Земли, где обнаруживаются совершенно беспрецедентные находки. Про динозавров и Некрономикон я уже упоминал, ну а выяснить остальное будет гораздо интереснее самостоятельно, ведь даже название игры указывает на авантюрный и первооткрывательский характер путешествий.

====ССЫЛКИ====
www.curious-expedition.com - сайт с пресс-китом игры.
http://maschinen-mensch.com - сайт разработчика.
https://twitter.com/CuriousExped - твиттер разработки.

Комментариев нет:

Отправить комментарий