четверг, 7 августа 2014 г.

Pixel Dungeon - интро

Я долго собирался рассказать о великолепном Pixel Dungeon, прочно занявшем свою нишу в моём телефоне и в сердце, но медлил, поскольку хотел приступить к рассказу лишь пройдя игру. Однако пройти её ВООБЩЕ НИКОГДА СУКА в ближайшее время мне не светит, поэтому я решил больше не откладывать её презентацию перед моими теоретическими читателями.

О Господи, это же игрок! Джонни, проснись!
Он нашёл нас! Нам конец!


Графический рогалайк, который я искал с первого своего захода в Google Play. Здесь есть: удобный интерфейс, стильная графика, интерактивность окружения выше среднего, широкий спектр предметов, тщательно продуманные хитросплетения рандома и очень высокая динамика. Честно говоря, меня очень удивило, что игра полностью бесплатна, без встроенной рекламы, и с недавнего времени даже открыт исходный код на гитхабе. Ещё больше удивило, что разработчик - из России. А больше всего - что такая игра вообще есть. На примере этой игры можно учиться, как нужно делать быстрые игры. Мне кажется, при должном пиаре Pixel Dungeon отхватила бы нишу не меньше, чем злые птицы или зомби-растения, да и сейчас у игры более миллиона скачиваний. Я постараюсь рассказать коротко об основных особенностях игры.

На этом скриншоте игра похожа
на артхаус вроде Monument Valley.
Самая приметная черта Pixel Dungeon - это её дичайшая динамика. Вот я вдумчиво читаю описания доступных для игры классов и делаю нелёгкий выбор между заманчивыми преимуществами воина, мага и вора, а через три минуты КРОВЬ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО поганые гноллы почти прирезали меня и загнали в тупик, я швыряю в них бутылку с неизвестной зеленой жидкостью, они объяты пламенем, загорается мох, которым покрыт пол, огонь охватывает всю комнату, я мечусь по последним негорящим клеткам, замечаю тайную дверь, вываливаюсь в узкий коридор, делаю шаг, слышу щелчок, коридор наполняется ядовитым газом, я бегу вперед от огня и гноллов, толкаю дверь и вижу конец уровня, гнолла и бутылку на полу. Хватаю бутылку и выпиваю в надежде, что это зелье лечения, но меня поднимает в воздух... Хотя обычно в таких феерических ситуациях конец, как говорится, немного предсказуем. Из 33 сыгранных приключений 25, пожалуй, закончились на 1-3 уровне. В другой игре меня бы бесила потеря достигнутого и необходимость снова идти с самого начала, но в Pixel Dungeon игровые достижения почти полностью дарованы случайностью, прокачивание героя строго линейно, от левела до левела, поэтому ощущения, что от тебя бензопилой отрезали сиамского близнеца, которому ты подбирал билд и фармил экспу с золотом на скиллы и экипировку, нет и быть не может. Как побочный эффект, игра в те секунды медитации на словосочетание "GAME OVER", пока тебе ещё не хочется нажать на рестарт, даёт осознать, как скоротечность, непредсказуемость и зыбкость жизни пиксельного приключенца похожа на наше бренное существование.
Каково же было моё удивление, когда стало ясно,
 что цвета зелий и руны свитков меняются от игры к игре.

Приключения так часто обрываются на ранних уровнях во многом благодаря рандомизации вспомогательных предметов - свитков и зелий. Каждый раз герой не знает, какое зелье вылечит от яда, а какое - выпустит парализующий газ. Свитков идентификации гораздо меньше, чем неизвестных предметов, и со временем приходишь к необходимости попросту применять на себе всё подряд, чтобы выяснить эффект и в следующий раз воспользоваться правильно. Но никакого хардкора: выяснив однажды, что в этот кон свиток со стрелой - это сирена, привлекающая всех монстров в округе, запоминать этого не нужно, все подобные свитки становятся определенными. До следующей игры. Касательно предметов экипировки, находимых в подземелье, всё тоже нестабильно: узнать о свойствах предмета, не пользуясь им, можно лишь обмазав предмет свитком идентификации, которого у вас нет, потому что вы его потратили на первом уровне, экспериментируя с найденными вещами. Остаётся надеть это кольцо... О чёрт, его теперь нельзя снять, оно было проклято! О дьявол, я теперь издаю шум при ходьбе, это кольцо незаметности испорчено! О пиздец, откуда прибежали все эти скелеты!

Первая такая комната прекрасно объяснит вам,
что с ней нужно делать, чтобы она не стала последней.

Однако в хаосе проявляется порядок, и после некоторых гибелей вы будете переносить в следующую игру часть понимания устройства подземелья. Правильно пользоваться семенами я случайно научился через три месяца, до этого же сливал в котлы без колебаний. Сразившись с первым боссом три раза, я понял, почему он лечится, как избавляться от его кислотного дебаффа и как вообще повысить шансы победить его, не имея хорошего снаряжения. Появилась и была подтверждена теория, что появление на уровне пруда с пираньями гарантирует появление на этом же уровне зелья невидимости. Игровую механику легко освоить, но она скрывает много неочевидных механизмов, выявление которых неизменно радует и облегчает игру. В следующем посте, посвященном этой игре, я раскрою найденные мной секреты и поделюсь своей тактикой игры, а на сегодня, пожалуй, достаточно. Качайте и играйте.

Ранние уровни нередко бывают заросшими травой,
и нет причин не позабавиться выжиганием по подземелью,
 имея под рукой семечко огненного дерева.
Ссылки:
Pixel Dungeon Wiki - большой и обновляемый вики-проект по игре
Особенности и механика - вторая статья в блоге об игре, раскрывающая некоторые особенности.
Огонь в pixel Dungeon - третья статья, посвящённая забавам с огнём.

Комментариев нет:

Отправить комментарий