суббота, 25 июля 2015 г.

Сделаем империю по-быстрому: Eight-minute Empire

Выглядит для меня как сферическая настолка в вакууме.
Про Восьминутную Империю я узнал довольно давно, и был сразу заинтересован её простым, но ламповым оформлением и процессом, который гипотетически тоже был ламповым и простым. И вот, пару недель назад, по случаю распродажи настолок в Юлмарте, о которой я очень своевременно узнал благодаря Тесере, мне удалось зацепить себе эту игрушку на пробу. Наигравшись вдоволь, я созрел для того, чтобы выплеснуть немного впечатлений об игре.


Мне сразу очень понравилось оформление игры и компонентов. Все иллюстрации выдержаны в едином стиле, простом, приятном и радующем симпатичными деталями вроде потёков какой-то жидкости на карте мира. Автор игры, будучи прокачанным иллюстратором настолок (в портфолио вся линейка Доминионов) выступил одновременно и художником, с чем ожидаемо прекрасно справился. Стиль изображений напоминает арты Михаэля Менцеля(тоже прокачанный иллюстратор, разрабатывающий на досуге собственные игры), только поменьше деталей и без людей (и особенно без мужественных баб), игровое поле и карты выглядят приятно потёртыми и выбеленными солнцем, дождём и ветром и будто уже видели немало партий в руках аккуратных игроков. Прочие же компоненты - кубики поселенцев и диски городов - выполнены из дерева и сочетают компактность (диск города, например, по форме и размеру почти соответствует таблетке аспирина и вписывается в квадрат, образованный четырьмя кубиками поселенцев) и удобство, чем выполняют все требования к подобным компонентам, имеющиеся у меня. С деревяшками связано органично вписанное ограничение амбиций игроков: каждому положено четырнадцать кубиков и три города-таблетки, что перекликается с ограничением количества ходов и стартовых ресурсов и способствует быстроте партии и общему балансу происходящего.

AMBITIONS COLLIDE MODE ON!!111one
И игровое поле, и карты радуют многофункциональностью (двухфункциональностью, точнее). Поле, представляющее собой карту земель, заселяемых нашими кубиками, двустороннее. Коренных различий между географией регионов нет, но выбор поля для партии - однозначно приятный экспириенс. К тому же после одной игры естественным образом возникает желание перевернуть поле и сыграть на другой, и это тоже хорошо. Карты же содержат по два объекта, и при их розыгрыше дают два эффекта: позволяют совершить действие и пополняют (или же начинают) коллекцию ресурсов одного вида. Вот мы и подошли вплотную к правилам игры. Сильно вдаваться не буду, заинтересовавшиеся могут прочесть их в полном виде по ссылке.

Цель игры - набрать в финальном подсчёте победных очков больше всех. Даются очки за владение локациями, регионами (группы локаций, разделенные морями) и наборами ресурсов с карт. Игроки начинают свой путь с горсткой поселенцев (солдат? племён? отрядов? простор для трактовки широк) в центральной локации на карте. Для себя я решил, что это руины погибшей цивилизации, с тем же успехом это может быть колыбель человечества (или даже нечеловечества), первое поселение, построенное мореплавателями, потерпевшими кораблекрушение  в неизведанных землях, или же прокачанная держава, снаряжающая экспедиции в менее прогрессивные окружающие территории. Помимо поселенцев, игроки обладают запасом монет, служащих для приобретения и розыгрыша карт. Эти монеты - невосполнимый ресурс, однако количество ходов игры тоже жестко ограничено, и, если не проявлять излишней расточительности, на партию их кое-как хватает.

Зацепил практически все виды игровых компонентов.
Над игровым полем размещается ряд из шести карт, и в свой ход игрок выбирает одну из них, выплачивает её стоимость в монетах (чем дальше от левого края, тем выше, самая первая в ряду берётся бесплатно), тут же разыгрывает её действие и добавляет её к своей стопке карт с аналогичным ресурсом (или же карта даёт начало стопке своего ресурса). Для удобства (и заполнения пространства) на каждой карте обозначена схема подсчёта очков для ресурса, который даёт карта. Действие и ресурс карты не всегда связаны, единственная тенденция - самые жырные действия обычно совмещены с дешёвым ресурсом и наоборот.Дополнительный интерес выбору карты добавляет её положение в ряду: чтобы не остаться к середине партии без монет и, как следствие, альтернативы выбора карты, нужно балансировать между выкупом нужным карт и экономией средств.

Действий не очень много. Миграция, спаун (рождение? вербовка? агамогенез?) новых поселенцев, прокачанная миграция с возможностью пересекать моря, строительство города и истребление чужих кубиков, плюс несколько сочетаний этих возможностей. Миграция и спаун варьируются количественно и встречаются наиболее часто. Возможности построить город в колоде всего штуки четыре, а повоевать - две или около того, и это, кстати, соответствует уютному стилю игры. Войны в этом мире являются чем-то чуждым и редким, в отличии от кочевания, размножения и выживания друг друга на мороз с особо лакомых земель.

Для каждого ресурса своя шкала бонусов за сеты.
Теперь - как всё это играется и ощущается. Во-первых, быстро, решительно. Таймер, естественно, не засекал, но внутренние часы вполне согласны с обещанием из трейлера: "Eight minutes! (or so)". Опыт довольно интересный и необычный - за 10 минут разыгрывается что-то вроде сорокалетнего пустынного сёрфинга еврейского народа, да ещё и с морковью и городами. Кстати, аналогии с египетским царством и исходом избранного народа возникли в начале первой же партии, когда Вика наплодила десяток кубов да ещё и город в стартовой локации, а я двинулся со своим племенем на поиски лучшей доли. 12 раундов, отведённые автором для игры на двоих, пролетают мгновенно, однако позволяют набросать картину будущего народов, а благодаря довольно простому арсеналу возможностей в конце партии не остаётся недосказанности, которую можно почувствовать, например, в Агриколе, когда хочется полежать на лаврах своей агрономической гениальности, а игра ВНЕЗАПНО завершается. Здесь попросту не на чем особо разлёживаться.

Победитель партии определяется по очкам, начисляемым за подконтрольные локации и регионы, а так же за собранные сеты ресурсов. После пары десятков партий для меня по-прежнему сложно прикинуть победителя и итоги подсчёта очков выглядят довольно рандомно. Не могу сказать, баг это или фича, и существует ли оно вне моего сознания, но выглядит сыровато.

Подводя итоги, скажу, что все ожидания от игры полностью оправдались, и она оказалась именно тем, что я от неё ожидал: условно тематическим филлером с изящными и легковесными правилами и симпатичным дизайном. Стабильно раскладываю её хотя бы раз в пару вечеров и жду локализации дополнения от Хобби, чего и вам желаю. Кстати, в портфолио автора игры завалялось немало игр с похожей тематикой более-менее мирного расселения и похожим тёплокрасочным неперегруженным артом.

Игровое поле доставляет наличием симпатичных флаворных надписей,
 картинок и стилизованных потёртостей.

Комментариев нет:

Отправить комментарий