Когда я полюбил видеоигры, большинство проходивших через мои руки экземпляров относились к жанру платформеров, что было характерно для эпохи 8-16-битных приставок. Потому и сегодня я питаю симпатию к таким играм и всегда готов увидеть в них что-то хорошее. Когда в поле моего кругозора попала Feist, мне понравилось в ней всё: стиль графики, быстрота игрового процесса, заигрывание с физикой и, конешно, сеттинг лесного мистического микрокосмоса, и я, выкроив несколько часов, за два вечера полностью прошёл эту необычную и приятную игру.
В начале игры нам демонстрируют группу косматых лесовиков, идущих сквозь мрачный лес и несущих двух пленников, напоминающих ежей. Спустя некоторое время одного из них подвешивают в клетке посреди чащи, и именно он становится нашим протагонистом, отправляясь в погоню, чтобы освободить второго ежа. Первая сцена цитирует начало второго уровня эпичной классической адвенчуры Another World: нам остаётся лишь раскачать клетку, чтобы она свалилась и разбилась. Однако если в AW на этом физические головоломки по большей части заканчиваются, то в Feist они следуют за нами по пятам всю игру. Главный герой - чёрный ёж с блестящими глазами - довольно слаб, хотя и способен драться прутиком, швырнуть шишку, жёлудь или даже небольшой камень, поэтому большую часть опасностей придётся преодолеть не силой, а ловкостью, хитростью и быстротой.
На последних уровнях идёт снежок. То ли зима близко, то ли ёж проследовал за лесовиками в какую-то тундру. |
Больше всего происходящее напоминает, разумеется, Limbo. Угольно-чёрный передний план с белыми точками глаз, физические пазлы и брутальные опасности в милом мультяшном окружении. Есть, разумеется, и отличия: атмосфера игры скорее загадочна, чем мрачна, задники переливаются зелёным, голубым и рыжим вместо мертвенных серых тонов, а герой, хоть и довольно слаб, всё же боеспособнее черного мальчика, к тому же намного проворнее.
Лес только поначалу кажется спокойным и умиротворённым, довольно скоро ежу постоянно начинают досаждать различные чудовища: сначала мухи и комары, потом гадкие клещи и сороконожки. Помимо них, часто можно встретить различные достижения цивилизации местных Детей Леса: ловушки со стрелами, прессами и просто ямы с шипами. В конце каждого большого этапа предстоит встреча с одним (а иногда и не одним) из лесовиков, которая должна завершиться гибелью одного из противников. Поначалу от них убегать-то не получается, не то что сражаться, однако со временем ёж становится грандмастером прутика и жёлудя и мочит врагов за пару секунд. Причём никаких новых способностей по ходу игры не открывается, от начала и до конца всё, что может ёж - это быстро бегать, высоко прыгать, хватать небольшие предметы (или больших мух, внезапно) и толкать большие. Это, кстати, немного разочаровало меня: будучи любителем платформеров, я считаю вершиной эволюции жанра такой род игр, как "метроидвания", когда по ходу игры герой осваивает новые умения (классика - двойной прыжок и карабканье по стенам), позволяющие ему попадать в ранее недоступные области, открывать тайники и сокращать маршруты.
Даже самые первые враги довольно неординарны. |
Единственные явления, встречающиеся чаще врагов - это физические головоломки, хотя со второй половины игры всё это приходит вместе и беспрерывно. Игра постоянно подсовывает нвоые задачи, не забывая порой возвращаться к старым, встраивая их как элемент более сложного паззла. На первой уровне мы узнаём, что натянутая на колышки верёвка - это триггер залпа смертоносных стрел, на третьем уже заманиваем под огонь мерзких мух, на седьмом и вовсе убиваем босса такой ловушкой. Задачи разнообразны: прыжки по платформам (отдельная категория - прыжки по еловым веткам, прогибающимся под весом и выпрямляющимся после), грузы на веревках, выстраивание трамплина для прыжка. Обычно задачи сопровождаются назойливым стадом врагов, которые нередко не только помеха, но и важная часть головоломки.
Одно из главных достоинств игры - разнообразие. Из утреннего прохладного леса мы попадаем в болота с моросящим дождём и чистыми прудами, из болот - в тёмные пещеры, где знакомимся с омерзительными клещами (одни из самых вредных врагов, виденных мной в платформенных бродилках), из пещеры выбираемся на холм, с которого предстоит скатиться вниз, избежав гибели под несущимися вслед валунами. Регулярно появляются новые враги, предметы, ловушки. Скучать не приходится.
Поначалу очень раздражало управление. После идеально отточенной Ori and the Blind Forest, в котором управление настолько чуткое, что за игру почти ни разу не возникает желание разбить джойстик о стену, в отличие от собственной головы (мой счетчик смертей к концу перевалил за две сотни), в Feist герой движется довольно рвано, прыгает весьма своевольно, скользит на любой неровной поверхности. Однако через пару уровней я привык, и высокая скорость ежа скрасила его неуправляемость.
В темноте светятся не только глаза нашего ежа. |
Ещё один момент, заслуживающий упоминания - искусственный интеллект врагов. Судя по всему, он содержит немало рандома, что делает их поведение очень живым и непредсказуемым. С одной стороны, это изрядно добавляет напряжения игре, с другой - вызывает порой бешенство. В той же Ori, видя паука, мы знаем, что через секунду он сиганёт прямо на нас, в Feist же мы знаем, что клещ перемещается прыжками, но вот куда ему вздумается прыгнуть, через какое время - предугадать невозможно. То же со стреляющими тварями и с самонаводящимися огненными шарами, все изо всех сил демонстрируют индивидуальность и требуют внимательности.
Если пройти первый уровень и обнаружить в себе хоть немного интереса к происходящему, игра проходится за каких-то три часа (задроты пробегут и за час, наверное), и всё это время остаётся быстрой, подвижной, разнообразной, и при этом очень красивой и приятно звучащей. Обязательно уделите ей вечер, когда захочется с ходу погрузиться в насыщенный экшен или помедитировать на виды сказочного леса.
Или промозглые пещеры, кишащие клещами-убийцами. |
Комментариев нет:
Отправить комментарий