суббота, 22 ноября 2014 г.

The Banner Saga - Дисней встречает Shining Force

Дежурные темы разговоров.
В современных играх и особенно в RPG, как правило, поощряется почти любое действие игрока. Это такой психологический трюк, эмоциональное поглаживание, простое выделение удовольствия. Тоже требует строгой дозировки и грамотного дизайна для хорошего эффекта.


В The Banner Saga негласным лозунгом игры является концепция "Всех не спасти". Игра постоянно ставит перед нами дилеммы, заставляет жертвовать своими достижениями. Вот ты победил в тяжелом бою и заработал славу, которая здесь довольно логично заменяет и деньги, и экспу. На повышения уровней персонажей пустил лишь малую часть, потратив остальное на большой запас продовольствия, да ещё вот артефакт интересный на рынке подвернулся, прикупил его и повесил на самого подходящего из бойцов. Почувствовал себя рачительным воеводой, закончил дела в городе, снарядил караван и отправился в путь. И вот на второй день путешествия встречаешь беженцев, которые просят еды. Просто просят пожрать, не угрожая и не предлагая ничего взамен, просто потому что несколько из них умрут без куска хлеба прямо сегодня. Почему бы и нет, провианта я купил много и дёшево, думаешь ты, и делишься с несчастными парой мешков сухарей. Проходит ещё один день, и по мерзкой случайности ты лишаешься половины обоза. Еды осталось на три дня, а путь предстоит минимум в неделю. Какого черта, почему не купил больше, почему поделился, я всё сделал неправильно. Пока ты размышляешь и грустишь, тот парень, которому ты доверил мощный артефакт, заявляет, что у него появился личный квест и, невзирая на твою реакцию, покидает отряд. Вместе с реликвией. И потраченной на его прокачку Славой. И пиздец. Через неделю настроение у всего табора ниже плинтуса, половина воинов дезертировали с голодухи, и ты добираешься до целевого города... который сожжён и разграблен драгами дотла. Но он не пустует - тебе навстречу выходит  пара сотен закованных в чугун чудищ, зырящих своими глазами-лампами на твоё измождённое и поредевшее воинство, как на говно. Типичные полчаса небоевого геймплея. Казалось бы, всё это должно оставлять тяжелое вонючее послевкусие и нежелание возвращаться в бездну лишений и бессилия (ведь мы играем в компьютерные игры для получения прямо противоположных эмоций, да), однако, пережив все эти кары анальные, ты на фоне досады и тревоги думаешь: "торгаши продали мне гнилую рыбу и весь караван отравился, охуеть! беженцы, которых я принял в табор, ночью перерезали глотки всей моей дружине, круто! я выпил с воинами, чтобы не терять связи с людьми и проебал нападение разбойников, потрясающе!"

К концу боя поле битвы превращается в настоящее побоище.
Режим последнего выжившего неспроста называется именно так.

Каким же образом всё это может нравиться? Я пытаюсь исследовать дизайн игры, чтобы нащупать те рычаги успеха, которые превращают боль в наслаждение.

Многие действия в игре приводят к потерям и страданиям, но те немногие моменты радости, что выпадут на вашу долю, приносят полновесное и сочное удовлетворение. Девочка стреляет из лука в бронированного великана, у него подгибаются ноги, и он с грохотом обрушивается в сияющий снег, воодушевление отряда увеличивается, на роге храбрости загорается звездочка, которая позволит получить недостающую возможность, а над лучницей взвивается красное знамя - этот подвиг принёс вам бесценную славу, за которую можно будет прикупить провианта или прокачать бойцов. Повысить уровень очень приятно, красный вымпел манит нажать на него, услышать звук рога и помедитировать, смакуя возможность добавить пару очков к характеристикам и прикинуть пользу от них. Никаких призрачных процентов и коэффициентов, каждая единица солидно увеличивает на твердое "один" броню, силу или другую характеристику, и разницу можно увидеть и почувствовать прямо в лагере, устроив тренировочный бой, в котором не заслужить славы, но и никого не покалечить.
Все статы имеют разный цвет и символ, легко позволяющие их идентифицировать. Всё удобно укладывается в голове: сила красная, броня синяя, отвага золотая.
Враги обладают таким же набором характеристик, и действуют так же дебильно и неэффективно, как и вы. Поначалу всякий раз, вступая в бой с превосходящими силами драгов, вы будете стискивать зубы, считая количественный перевес, но изящная механика боя прекрасно обыгрывает давку, которую неизменно создали бы между собой железные рыцари, прущие фалангой на нескольких партизанов. Дело в том, что ходы чередуются между сторонами. Соответственно, на каждый ход 12 врагов ваши шестеро смелых сделают по два. Правда, один в поле не воин, и когда на поле остаётся последний боец с одной из сторон, включается "Режим побоища", и тут уже каждый может пнуть козла отпущения, прежде чем он может дать отмашку. Правда, несчастный редко успевает прожить один круг побоища, что брутально и справедливо.

Огненные стрелы - один из двух моих любимых скиллов.

Со временем, разбираясь в механике боя, начинаешь понимать, какой смысл в смене порядка действий отряда, и как удобно видеть, кто из врагов когда ходит. Ослабить неминуемый удар великана, который обрушится на моего щитовика в следующую фазу? Сковырнуть брони стрелку, чтобы через ход одним ударом прихлопнуть его секирой? Перегородить дорогу самому опасному великану, создав толчею и заставив одного драга ударить не того, кого нужно, а других - обходить пробку? Медленно перед тобой открываются лайфхаки боевой системы игры: не добить израненного врага, чтобы он мешал остальным и отбирал у них ход, подставиться под удар, чтобы враги соблазнились добычей и потратили свои звёзды отваги для дополнительного движения вместо дополнительного урона, создать безупречный расклад для применения уникального навыка каждого персонажа - эти маленькие ачивки приносят огромное удовольствие и не имели бы ценности, не будь игра сложна и непрощающа.

ГДЕ МЕДОВУХА???77?7

Однако бои случаются хоть и часто, но не каждые пять минут. В стиме есть даже ачивка "40 боёв за одного прохождение", а прохождение занимает часов 15. Вне боёв и мучительных выборов меньшего зла значительную часть времени мы будем слушать меланхоличную духовую музыку севера и наблюдать заснеженные поля, горы и селения. У каждой игры есть стоп-кадр, всплывающий в голове при её упоминании, и для Banner Saga такой кадр - белая равнина, снегопад, лесистые горы на горизонте, развевающееся неестественно длинное, как волосы Рапунцель, алое знамя, и десятки людей и варлов, с оружием и без, бредущих по застывшей в неописуемой красоте зябкой пустоши к туманному будущему, где не будет разрушенных городов и армии неживых-немёртвых железных големов на хвосте.

Путешествие близится к финалу. Скорей бы началось новое.
Ссылки:
=============================
http://stoicstudio.com/ - сайт разработчиков и одновременно игры

Комментариев нет:

Отправить комментарий