четверг, 6 ноября 2014 г.

Плоский Мир: Ведьмы - кооперативный режим


В кооперативном хард-режиме свойство Тиффани "Невидимость"
улетает в первых же ходах, тогда как в обычной игре
я им, как правило, вообще не пользуюсь.

Недавно я с любовью вспоминал десятки вечеров, проведённых за уоллесовско-пратчеттовскими Ведьмами. Эти воспоминания всколыхнулись в омуте моей памяти в ходе ожидания Ужаса Аркхэма и попытки сублимировать его первым использованием кооперативного режима в этих Ведьмах. Так как мы с Викой заслуженно считаем себя ведьмами 80 уровня в этой игре, решили так же для полного замеса включить предлагаемую хардкорную надстройку. Сейчас расскажу, что получилось.

Но для начала освещу подробнее игровую механику Ведьм, определённо достойную внимания за элегантную систему прокачки, набора победных очков и ранений.

Глобальная задача игроков - решать проблемы жителей региона. В обычном режиме это обусловлено соревнованием в наборе победных очков, в кооперативном же к проблемам, а именно к боссам, привязана возможность геймовера на последнем ходе. Поэтому перемещения, совершаемые ведьмами, почти всегда направлены на достижение выбранной проблемы с её устранением в идеале. Ведьмы не очень мобильны, поэтому придётся планировать маршрут, чтобы всё успеть. Решение проблем не только увеличивает победный счёт и пресекает геймовер, но и прокачивает ведьм. Жетон решенной проблемы игрок забирает на свой планшет, где выкладывает его на определенный трек. Каждая пара простых проблем увеличивает возможность добора карт, а каждые два поверженных босса - прибавляют единичку силы в каждом бою.

Процесс решения проблемы (я называю это "бой", компенсируя отсутствие в ведьмах желанной мной чернухи, убийств и чудовищ) реализован интересно и грамотно и являет собой эталонный для меня пример использования случайности. Бой проходит так. Силой четырех бросков костей и дополнительных карт мы должны набрать больше очков, чем заявлено на жетоне проблемы. Столкнувшись с проблемой, мы первым делом кидаем пару дайсов и оцениваем нашу подготовку к сражению. Если в результате остаётся набрать больше 10 очков, а на руках нет арсенала боевых карт, наше дело плохо. После первого броска можно отказаться от этой попытки и продолжить свой ход, если ещё остались движения(второе из двух действий можно потратить на повторную попытку боя, надеясь на лучшие результаты первого броска). Если же мы решаем вступить в бой, то самое время сыграть карты усилений. Карты с иконкой маски дают нам +1, карты с пентаграммами дают +2 и ещё один жетон "Хихиканья" (приближающееся сумасшествие). Сыграть можно хоть всю руку. Вооружившись, как следует, кидаем вторую пару костей! После этого броска исход боя решён, и повлиять на него могут лишь около 10 карт во всей колоде, давая послебоевой бонус или шанс перебросить пару кубов. Чем больше подстрахуемся, тем вероятнее выиграем, но полезные боевые карты - ценное оружие, и его всегда хочется сэкономить для грядущих битв. Для разнообразия бросков костей, у каждого куба на одну из граней нанесена смеющаяся ведьма - выкинув её, получаешь ещё одно "Хихиканье" вместо прибавки к силе.

Интересно реализован и аналог hitpoints. За неудачи в боях ведьмы берут себе жетоны этого самого "Хихиканья", что символизирует негативные последствия неудачного колдовства и сдающие нервы ведьм, всё слабее защищающие их от надвигающегося безумия и одержимости. Интересно то, что пул этих повреждений рассудка - общий, и более того, неудача более здоровой ведьмы может слегка поправить самочувствие более безумной (видимо, злорадство обладает у ведьм целительной силой). Начисто избавиться от жетонов хихиканья можно, встретившись с другом ведьмой и символически выпив по чашечке чаю, или сыграв карты со свойством "Самоанализ". Обиходные средства решения психологических проблем в ведьмах соответствуют оным в российских реалиях: выпить с другом или же отстранённо проанализировать свои чувства, делая определенные выводы. Если же все Хихиканья надёжно осели в руках игроков, а очередная неудача велит нам получить соответствующий жетон, мы получаем более серьезные последствия: берём жетон "Черной Алиссии", который снизит наш финальный счёт и не вернется в пул до конца игры. Тут же кроется один из геймоверов: когда разобраны все черные жетоны (при игре на двоих их всего пять), игра заканчивается проигрышем всех игроков. Однако при нормальных условиях игры до такого не доходит.

Ещё один геймовер подстёгивает ведьм действовать активно и рискованно: уровень кризиса. Перед началом игры есть пул жетонов "Кризиса". Такой жетон утяжеляет любую проблему и кладётся на поле, когда в месте, где должна появиться проблема, она уже есть,причем вытягивание карт для определение локаций продолжается, и за ход жетонов кризиса может появиться хоть десять. Правда, больше одного такого на проблему не кладётся. При урегулировании кризиса жетоны возвращаются в пул, а при их завершении в пуле - игроки проигрывают, в Ланкре начинаются народные волнения и, возможно, суды над ведьмами. Хардкорная настройка заключается в том, что на одну проблему можно класть больше одного кризиса. В этом случае боссы начинают стремительно наращивать толщину, ведьмы активно пользуются телепортами и быстро набирают как опыт, так и безумие, а игра почти на каждом ходу заставляет расчищать нагромоздившиеся кризисы, чтобы игра не закончилась преждевременно.

Если игроки справляются с бедами успешно и заканчивают игру, исчерпав все проблемы в пуле, при обычной игре подсчитываются очки и победа присуждается более удачливой и успешной ведьме. При кооперативе же игроки выигрывают, если на поле осталось 3 или меньше босса. Это окрашивает последние ходы какой-то атмосферой пожарников или спасателей: рассчитываются ходы, не хватает времени, интуиция пытается угадать, под каким жетоном скрываются слабые Эльфы, а под каким - опасный Зимовой.

Золотая середина между лаконичностью и изобилием в компонентах.

Опыт кооперативной игры мне чрезвычайно понравился тем, что добавляет больше накала, так необходимого искушенным игрокам, и оживляет приключения, создавая не только возможность, но и суровую необходимость пользоваться всеми своими возможностями и действовать без оглядки на победный счёт. Так же во время партии блеснуло пространство для создания сценариев, о котором, я, правда, вскоре забыл, поскольку начальник привёз мне, наконец, "Ужас Аркхэма", о котором я скоро расскажу, и, возможно, не раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий