понедельник, 20 октября 2014 г.

Плоский Мир: Ведьмы - обзор

Чёрная Алиссия стесняется фотокамер.

Недавно я рассказывал о своих впечатлениях от одной из игр по вселенной Терри Пратчетта: "Плоский Мир: Анк-Морпорк". Я написал о ней через два дня после знакомства, отыграв три партии на пару со своей верной подругой. При этом в моём распоряжении уже больше полугода находится первая большая настольная игра, которую я приобрел, тоже по Пратчетту: Ведьмы (считаю нужным указать, что Пратчетта не читал и не собираюсь, поскольку попытки не увенчались успехом - было скучно).
К тому времени, как я начал вести игровой блог, я уже наигрался в Ведьм, поэтому горения написать статью не испытывал, а игра, между прочим, более чем достойная. Сейчас я жду, когда приедет игра "Ужас Аркхэма", заказанная в саратовской Мосигре, и томление ожидания уже начало превышать все пределы, когда я вспомнил, что в Ведьмах был некий кооперативный режим, а механики игр имеют общие черты. Тут же я торопливо схватил коробку, начавшую было покрываться пылью на полке под более свежими настольными фаворитами. Мы отыграли в кооперативных Ведьм две партии подряд, скоротали вечер ожидания и реанимировали исчерпавшую было себя игру для своего стола, а я предался воспоминаниям:

Что мне понравилось в игре при рассматривании её в магазине:

  • красивый сказочно-ведьминский арт
  • большое поле со всякими жетонами и фишками на нём
  • приключенческая природа игры, путешествия по большому региону

Я лишь опасался, что игра окажется слишком детской, игрушечной и небрутальной, и эти опасения только усилились, когда я увидел содержимое "жетонов неприятностей" - квестов, которые ведьмы выполняют во время путешествий. Я ожидал, что ведьмы здесь, как полагается, избегают преследований селян и сожжения на костре, вызывают в лесу мерзких демонов, насылают порчи и сражаются с экзорцистами, обортнями и прочей кошерной дарк-фэнтези братвой, а увидел, что мне предстоит принимать роды, лечить овец и свиней и вправлять кости детям реднеков. Оказалось, что у Пратчетта ведьмам так и положено, и уже к середине первой партии я смог это принять, понять и простить. Слишком уж привлекательным оказался игровой процесс, чтобы занудствовать, мол, не по Сатане.

Поле воплощает мои представления о красивой фэнтезийной карте местности.
Тексты, оформленные пергаментом, множество маленьких эпизодов,
разыгрывающихся на просторах региона, приятная, но не выхолощенная рисовка.
Подготовка игры занимает некоторое время: нужно выложить, чередуя в определенном порядке, надвигающиеся неприятности в специальные ячейки и подготовить по числу игроков разные жетоны модификаторов. Хотя в сравнении с тем же Анк-Морпорком или, боже упаси, Шакалом, подготовка Ведьм занимает всего ничего. Неприятности в игре появляются каждый ход, иногда набирают угрозу, иногда даже завершают игру поражением. Они же - источник победных очков и мерило ведьминской силы в бою и в хитроумии.

В ходе подготовки случайным и тайным образом определяются простые и сложные проблемы, которые будут участвовать в игре на этот раз, что вносит немало интриги, делая содержание черных жетонов сложных проблем совершенно непредсказуемым. Всю игру держишь на руках карту Магии Зеркал, чтобы козырнуть ею в битве с самым сильным боссом - Зеркальной ведьмой, а потом оказывается, что в этот раз её и вовсе не было. Перехитрил сам себя =)
Наконец, перед началом игры игроки выбирают себе персонажей и берут соответствующие планшеты. Каждая ведьма имеет уникальный скилл, которым может воспользоваться однажды за игру, большой разницы нет. После этого все набирают по три карты, выбирают любые стартовые локации, определяют порядок ходов и начинают создавать себе репутацию успешных ведьм.

Беды сыпятся на окрестности города Ланкра так, будто где-то засела
настоящая, не пратчеттовская, злая ведьма и плетёт проклятья одно за одним.


У игрового мира ведьм есть дивное качество: динамичность и изменчивость. Реализовано это просто и изящно. В начале игры на игровом поле размещена только часть проблем, которые предстоит решить. Остальные появляются по одной каждый раз, когда ход переходит к новому игроку. Место их появления определяется случайно вытягиванием карты из общей колоды. Таким образом в начале хода тебе может перегородить дорогу босс, на нескольких монстрах могут появиться усиляющие жетоны кризиса, размещаемые вместо второй проблемы на уже занятых локациях. Иногда ход придётся начинать с боя, потому что новая беда появилась прямо под твоей ведьмой. Если играет больше двух человек, картина мира существенно изменяется, пока проходит круг и инициатива снова оказывается в твоих руках.

Арт игры скорее дружелюбно-сказочный, чем мрачно-пугающий,
но никакой детской упрощённой придурковатости, всё нарисовано
на полном серьёзе. Я уверен, в этом мире есть настоящее зло.
Карты игры, помимо хорошего материала и красивого богатого оформления, обладают приятной многофункциональностью, сокращая объём ненужных компонентов. Во-первых, на каждой карте есть указание на локацию, с которой карта связана. Это указание используется, когда игрок в начале хода должен вызвать проблему и тянет для этого карту из колоды. Во-вторых, у каждой карты есть одна из трёх функций: малое боевое усиление, большое боевое усиление с ранением себя и "метла" - возможность телепортации. В третьих, у каждой карты есть уникальное свойство, боевое или утилитарное. Ну и функция три-с-половиной: часть карт помечены как "сила трёх", и собрав три любые такие карты, игрок получает оружие судного дня, позволяющие в бою мгновенно и гарантированно испепелить любую проблему, даже пресловутую Зеркальную ведьму, для убийства которой без бонусов все 4 кубика боя должны дать шестерку.

Приключение очередных ведьм-интернов начнётся через минуту.

Взаимодействие игроков при игре в соревновательном режиме небольшое. Теоретически можно лишать соперника намеченной добычи, прилетев на метле и перехватив бой, но я, как социальный аутсайдер, не тестил таких провокационных методов. Игроки могут "лечить" друг друга, оказавшись на одной клетке, что жизненно необходимо, и иногда приходится встречаться для этого или летать друг к другу. В общем-то всё. Есть ещё возможности угробить игру, которых игроки должны избегать, но их я затрону в рассказе о кооперативной игре с хардкорной надстройкой. В нём же освещу ведьминский метаболизм: аналоги здоровья и боевой силы. А для обзора моей первой большой приключенческой настолки с достаточно высокой степенью погружения, пожалуй, достаточно.

Резюмируя впечатления, скажу, что Ведьмы - хороший, годный компромисс между большим комплексным приключением с множеством компонентов и механик на одном конце шкалы и быстрым сетапом, динамичным и несложным игровым процессом без аналитического кризиса и значимого времени ожидания хода на противоположной, материализовавшийся в прекрасном исполнении и оформлении. Стоит на 2013-2014 год около 2000 т.р., играется с интересом и драйвом добрых полгода. После - в формате ностальгии =)

Комментариев нет:

Отправить комментарий