вторник, 28 апреля 2015 г.

Две стороны Андора

Сет рунных камней занимает весь инвентарь, но превращает обычные боевые d6 героя
в брутальный чёрный дайс, на котором шестёрка - минимальное значение.
С тех пор, как я распаковал свой собственный Ужас Аркхэма, или даже раньше, впервые разложив куда менее гаргантюанских "Ведьм" Терри Пратчетта, я люблю большие игры, со складным четырех- или лучше шестиблочным полем, всякими тайлами, треками и жетонами, фигурками и планшетами персонажей, колодами карт и счётчиками на все случаи игровых ситуаций. С тех пор, как трагически выросли цены, возможность заполучить что-нибудь эдакое закономерно опустилась к нулю, но неожиданно не достигла его. Мой пылающий голодом взор обратился на "Андор", выгодно отличавшийся от прочих крупных игр по цене и привлекавший уютным ламповым артом в стиле умеренно-высокого фэнтези.

Тяжело доставшаяся победа в одном из начальных сценариев.
О наполнении коробки скажу, что лучших компонентов пока не видел. Автором игры является художник Михаэль Менцель, создавший иллюстрации для множества настольных игр разной эпичности. Для своей собственной игры он постарался на славу, запилив два изображения для большинства объектов. На одной стороне плашки героя видим его спереди, на обратной - сзади. Эффект становится почти равен использованию миниатюр. Жетон щита вырезан ВНЕЗАПНО в форме щита, причем с одной стороны щит новенький, а с другой, возникающей после первого применения - исцарапанный и надтреснутый, что символизирует его окончательную поломку после второго использования. Планшет каждого персонажа с обратной стороны содержит вариант персонажа противоположного пола, отличный только изображением и именем. Даже карта мира имеет две стороны, скрывая смертельно опасные подземелья для особого сценария. До кучи упомяну изящную двойную плашку дракона, чьи крылья покоятся в коробке отдельно от тела и вставляются перпендикулярно, и башню, которая так же собирается из двух компонентов и позволяет посадить сверху монстра. Отдельным плюсом, приятным моему сердцу, стала стопка зип-пакетов для дифференциации всего этого скрапбукинга, и пустые карты в колоде легенд, какбе призывающие искушенного игрока сочинить собственную легенду.

Плашки персонажей на игровой поле выглядят великолепно.
Правила игры оказались завернуты в крайне многочисленные обёртки. До последнего пятого сценария в игре есть скрытые элементы и механики, с которым игроки знакомятся постепенно, по мере прохождения легенд. Однако истинное потрясение ждало меня, когда игровой опыт и правила сплелись в моём сознании в общее положение вещей, и мне открылась одна из тех дверей, которым следует оставаться закрытыми. Все эти мотивы высокого фэнтези настраивали меня на героический поиск, битвы, обретение артефактов и приключения, но в землях Андора поклонялись иным божествам. Расчёт, логика, тесная кооперация, кризисный менеджмент - вот что ждёт того, кто пройдёт первый учебный сценарий и сядет за второй.

Замок королей Андора обречён.
По ощущениям игра идёт гораздо напряжённее, чем Ужас Аркхэма. Рандома существенно меньше, а значит, больше ответственность. У игроков есть определённое количество действий на ход (игровой день), которые они тратят на бои и перемещение (все остальные действия выполняются бесплатно при соответствующих условиях). Очень быстро становится ясно, что передвигаться стоит небольшими перебежками, а с монстрами драться - с максимально возможным превосходством. Каждый день приближает геймовер. Это нормально, это удержит героев от безмерной прокачки и безделья. Дальше - больше. Каждая победа над монстром приближает геймовер. Это сложно воспринимается, по сути, это почти никак нельзя объяснить (разве что герои пытаются не привлекать к себе внимания армий злодея и держат его в неведении о собственной силе, узнавая о которой, он действует всё более осмотрительно и коварно, что и приводит его в итоге к победе над героями), это взвинчивает вероятность проигрыша сценария до предела. Бить монстров героям необходимо не столько из-за того, что с них дропается золото и это почти единственный способ его заработать, сколько для защиты замка, куда все монстры стремятся в ходе своего движения. Когда в замок начинают долбиться три. четыре или больше (зависит от количества игроков) врагов, его стены падают, и квест героев уже не спасёт Андор от опустошения и погибели. Если врагам удастся выстроиться в цепочку, мобильность их естественным образом значительно возрастёт, позволяя бесплатно проходить области, занятые союзниками, и влетать в замок всей колонной. Видимо, пока мы не вполне разобрались с возможностями и тактикой игры, поэтому было решено ополовинить этот показатель - убитые нами монстры продвигают Рассказчика (местный аналог аркхэмского дум-трека) лишь через раз, оставляя нам хоть какие-то шансы расчищать подступы к замку и попутно продолжать выполнять героическую миссию.
Успешное завершение грабежа гномьего тейга подземелья.
Сыграно не так много партий, чтобы вынести окончательное мнение, и я уверен, что сыграю в Андор ещё не раз. Впечатления от игры сильные, но двойственные. Двойственность ощущений вызвана множеством двояких аспектов игры. Система сценариев-легенд, с одной стороны, делает игры довольно разнообразными и позволяет расширить стандартную библиотеку приключений образчиками народного творчества из интернетов или даже собственным сценарием с нелинейностью и шлюхамиNPC... С другой - их не так уж и много, что же делать, когда они придут за нами закончатся. Дизайн компонентов очешуительнейш, однако за тёплыми красками и приятными деталями скрываются расчёт и прагматизм игрового процесса, в котором персонажи должны работать, как отлаженный механизм, или сдохнуть. Не могу сказать, что полюбил Андор всей душой. Правильнее будет заметить, что игра на любителя. Что мне приглянулось однозначно и твёрдо - так это двусторонние жетоны предметов, организация карты, плашки существ, и изящный способ розыгрыша легенды, позволяющий заскриптовать желаемые происшествия и наблюдать, как сюжет легенды разворачивается сам собой.

Дворф, при удачных обстоятельствах, внезапно становится
сильнейшим бойцом партии.

Комментариев нет:

Отправить комментарий