пятница, 12 июня 2015 г.

Учимся любить свои настолки снова

Предлагаю перевод старой статьи одного русско-еврейского эмигранта-настольщика, расширившей в своё время моё понимание концепции хоумрулов в частности и закостенелое сознание в целом. Единственное, что мне не очень нравится в оригинальной статье - это несколько экзальтированный стиль подачи, который я, на правах вольного перевода, счёл нужным слегка доработать напильником. Автор выпускает в читателя несколько длинных очередей компиляций проверенных годных игровых механик и предлагает смело внедрять и комбинировать их в примитивных и устаревших настольных играх. Статья так же может быть интересна начинающим дизайнерам, поскольку даёт подробный такой и самобытный срез, пусть и одного человека, о том, что было бы неплохо, а что лучше бы не. Надеюсь, изложенные тезисы не являются очевидно-банальными для большинства аудитории и принесут кому-то немного света и фана, как мне в своё время.




Новые игры всем, даром, и чтобы никто не ушёл обиженным.

Скажите, у вас же есть старые пыльные игры на дне шкафа, к которым вы охладели много лет назад?

А испытываете ли вы отчаяние и безысходность, когда ваши дети снова просят сыграть с ними в какой-нибудь кинь-двинь-сделай-как-написано-повтори, чтобы через несколько часов монотонных действий объявить победителя?

Как насчёт того, чтобы добавить в старые игры немного удовольствия и интереса, практически не ударив палец о палец? (автор предлагает добавить прямо В ЖИЗНЬ, но с учётом почтенного возраста публикации это выглядит всё более гротескно - прим. пер.)

За последние 15 лет настольные игры прошли внушительный эволюционный путь. Дизайнеры и энтузиасты придумали немало интересных решений и оригинальных механик, делающих лучшие из современных настольных игр такими запоминающимися и притягательными. Часть этих открытий можно смело позаимствовать, чтобы вдохнуть новую жизнь в привычные игры и оживить свои давно умершие прекрасные чувства к ним.

Распечатывать целый редизайн для этого подчастую совершенно необязательно, в основном достаточно нескольких минут подготовки - и вперёд. Берём немного новых правил, выписываем или распечатываем их на памятках, и старые игры начинают переливаться новыми красками. (Автор статьи сравнивает это действо с получением дюжин новых игр СОВЕРШЕННО БЕСПЛАТНО, на мой взгляд, это скорее сродни использованию повторно переработанных материалов, и не столько экономит деньги, сколько позволяет пережить довольно интересный опыт - прим. пер.)

Что не так со старыми играми.

Вот главные проблемы старых настолок:
  • Слишком длинные.
  • Все карты прочитаны, все правила известны, каждый раз одно и то же.
  • Совершенно несправедливое преимущество первого или последнего игрока.
  • Слишком мало принятия решений, всё сводится к броскам костей / выполнению инструкций карты.
  • Игру можно проиграть ещё до середины партии, а потом оказывается, что живые ещё позавидуют мёртвым в этой бесконечно долгой и занудной пытке временем.
  • Хуже того, можно просиживать за игрой часами без малейшего шанса победить или хотя бы приблизить развязку.
  • Нет взаимодействия между игроками; в ожидании своего хода совершенно нечем заняться.
Теперь поглядим, как можно избежать каждой из этих бед.

Старые игры, новые правила.

Правила, изложенные далее, призваны решить проблемы, обозначенные выше. Для удобства они разделены по группам.

Объявление: я не придумывал самостоятельно ВСЕ эти правила! Большую часть я почерпнул, играя в замечательные игры Клауса Тойбера, Райнера Книции, Алана Муна, Сида Саксона, Андреаса Зейфарта и т.д.

Первый игрок

В некоторых играх игрок, совершающий первый ход, имеет явное преимущество над остальными. В других в выгодном положении находится последний игрок. Многие игры никак не предлагают сгладить эту проблему, хотя сделать это не так сложно. Вот несколько вариантов:
  • Аукцион: игроки делают ставки в игровых деньгах/очках/другой разменной величине, победитель аукциона теряет свою ставку в обмен на право быть первым/последним. Аукцион можно провести в начале игры или проводить перед каждым ходом (это будет существенно затягивать игру - прим. пер.). Таким образом, преимущество выгодной очередности хода будет сглажено уплатой ставки. Больше про аукционы написано в соответствующем разделе.
  • Стартовый Бонус: если ходить первым/последним - выгодное преимущество, почему бы не предоставить прочим игрокам некоторую компенсацию? Дополнительные деньги, выбор стартовой позиции, бонусная карта, право одного переброса в течение игры, в таком духе. Можно вообще сделать колоду карт по числу игроков со стартовыми бонусами, включая бонус "ходит первым/последним" и раздавать их перед игрой взакрытую или по выбору (в этом случае, вероятно, выяснится несбалансированность бонусов и их придётся подправить).
  • Поощрения: в некоторых играх преимущество первого хода можно уравновесить стартовыми условиями, например, первый игрок будет получать меньше карт / денег, чем предписывается правилами, а каждый последующий - больше, с определенной итерацией. Шаг для увеличения стартовых ресурсов можно выяснить лишь экспериментально, но если все игроки по-прежнему хотят ходить первыми - это знак пересмотреть выбранные значения поощрений.

Особые способности

Жизненный цикл многих игр оказывается до обидного коротким по одной ужасной причине: однообразие. Не спасают ни тщательная перетасовка карт, ни все шесть граней кубика. Для увеличения разнообразия определенно нужно что-то посерьёзнее.
Не так сложно сделать каждую партию более непохожей на остальные. Один из способов - ввести особые способности игроков.

Берем несколько пустых карт и на каждой записываем какую-либо способность, так или иначе обходящую основные правила игры:

  • Игрок бросает куб дважды, выбирая лучшее значение.
  • Игрок может добавлять/отнимать единицу у результата своего броска.
  • Игрок начинает на пять клеток впереди других.
  • Игрок имеет особый бонус за посещение определенных полей (или усиленный по сравнению с обычным бонусом посещения)
  • Игрок бесплатно получает карту каждый раз по завершению раунда.
  • Получая карту, игрок может вытянуть две и оставить себе одну, сбросив вторую.
  • Игрок получает на старте дополнительные деньги, очки, карты, etc.
  • Игрок получает 10% дополнительных ресурсов за все сделки с игровым банком.
  • Раз в раунд игрок может блокировать любую чужую Особую Способность, заплатив в банк определенную сумму денег / очков /сбросив карту / etc.


Как можно увидеть, возможности для творчества довольно обширны. Введение таких ассиметричных способностей неизбежно приведёт к некоторому дисбалансу, который придётся править после партий, однако всего 10 карт таких способностей на четверых игроков создадут аж 210 комбинаций стартовых способностей, что существенно повысит реиграбельность многих игр.
Перед началом игры каждый игрок получает Особую способность любым из способов:
  • случайно
  • на выбор (тут, вероятно, лучше всего проявится несбалансированность)
  • аукционом
  • ???
  • PROFIT
Для большего трэша дайте игрокам по две суперспособности. Для максимального трэша введите условия, при которых суперспособности появляются / исчезают / перемещаются между игроками во время игры.

Одноразовые способности

Это нечто вроде Особых Способностей игроков, однако используются эти бонусы лишь единожды, после чего сбрасываются. Логично, что они будут мощнее, чем Особые способности, в силу своей одноразовости. Например:
  • Право поставить брошенный дайс любой стороной.
  • Получить дополнительную кучу денег из банка.
  • Добрать карт до предела руки.
И так далее. Создайте колоду таких карт и раздайте каждому игроку по три перед началом игры. Ещё лучше, выкладывайте по три таких карты в ряд в отдельном месте и разыгрывайте их между игроками или выдавайте им в определенных обстоятельствах по ходу игры.

Смена очередности

Всем известно, как проходит раунд игры: я хожу, ты ходишь, и так далее. По часовой стрелке. Просто и довольно честно, но и это можно разнообразить.
Более интересная последовательность ходов может внести разнообразие в монотонную игру. Знать, что твой ход будет после трёх других игроков - это одно, другое дело - готовиться к различной последовательности хода и думать, стоит ли влиять на неё.
Как добавить остроты в последовательность ходов и сохранить её простоту?
  • Первый игрок: первый ходящий игрок получает какой-либо маркер Первого Игрока, по завершению раунда маркер передаётся по часовой стрелке, и первым ходить будет уже второй игрок, а первый, соответственно, последним.
  • Аукцион: после того, как все игроки совершили свой ход, можно провести аукцион и разыграть новую последовательность ходов.
  • Приобретение: внеочередной ход можно купить по ходу игры за определенную или же возрастающую сумму игровых денег, очков и т.д.
  • Продажа: один игрок может продать другому свою очередь хода, допустим, за 200$ в Монополии.

Порядок действий

В свой ход ты делаешь А, потом B, затем C и в конце D. Хм. Как бы это вывернуть поинтереснее...
  • Карты действия: пусть в каждый ход игроки делают что-то типа следующего: 1) бросают кубик и двигают свою фишку. 2) Добирают и разыгрывают карты. 3) Торгуют с другими игроками. 4) Покупают и продают собственность (да что не так между автором и Монополией - прим. пер.). На четверых игроков, делаем 4 "карты действий", по одной на каждое из этих действий. Первый игрок выбирает карту и все игроки разыгрывают её инструкцию (например, кинь-двинь). Второй игрок выбирает следующее действие, и все выполняют его. И так далее до конца, после чего карты действий возвращаются в центр стола, и раунд заканчивается (тут очень уместно использовать вышеописанный сменный порядок хода). Порядок выполнения действий внезапно может оказаться весьма существенным и влияющим на игру, если разбить ход на фазы и выполнять их по отдельности, и игроки получат дополнительный значимый выбор действия, позволяющий получить максимальную пользу и в то же время тончайше и деликатнейше подгадить оппонентам, вызвав важное для них действие невовремя. Для фана можно добавить дополнительные действия типа "возьмите денег из банка", сродни одноразовым способностям, описанным выше. Таким образом, иногда привычные действия хода просто не будут выполняться и уже становятся не такими железно-обязательными и скучными. Великолепная игра "Пуэрто Рико" использует такую механику ещё интереснее: неиспользованные действия набирают ценность, например, "50$ за каждый пропущенный раунд", награждая игроков, впоследствии выбирающих это действие.
  • Приобретение: как и в предыдущем примере, разделяем ход на фазы и позволяем игрокам выполнить их в любом порядке, даруя так же возможность выполнить часть действий более одного раза, но с непременной платой за каждое использование после первого. Плата должна быть высокой, иначе есть риск наблюдать победу в один длинный ход!
  • Очки действия: наподобие предыдущего варианта, но каждый игрок получает несколько очков действия (например, 5) и может за них выполнять различные фазы хода в любых комбинациях. Стоимость различных фаз может разниться, например: кинь-двинь - 2 очка, добор карты - 2 очка, получение 10$ из банка - 1 очко. Игроки получают больше гибкости действий, могут выбирать, чем пожертвовать и как идти к победе.
  • Переговоры: можно позволить игрокам продавать части своего хода соперникам по установленным заранее или достигнутым в переговорах ценам. Например, я позволяю другому игроку вытянуть и забрать карту, полагающуюся мне, за 10$. И никакого возврата стрёмных карт!
  • Рандом: можно вообще сделать колоду из нескольких экземпляров с каждым возможным действием и заставить игроков вытягивать свои возможные действия из неё.

Игровое поле

Поле было в коробке с игрой, но это же не значит, что играть можно только на нём. Можно дорисовать одни переходы, зачеркнуть другие, соединить два поля для получения мегаполя или использовать только половину для более быстрой партии.

Отличный способ сделать игры типа реверси, шашек, шахмат более интересными - это играть в них на нестандартной доске. Вместо 8х8, возьмите 6х6, 10х10 или 12х12. Попробуйте 10х8 или 12х8. Для реверси и шашек вам, самое большее, понадобятся несколько новых фишек. Для шахмат можно не просто добавить копии существующих фигур, но и ввести новые, с новыми способностями: ход в три клетки в любую сторону, рокировка с любой другой фигурой, телепортация на соседнее с любой своей фигурой поле и так далее.


Лучшее, что можно сделать с полем - это избавить его от секторов "Сделай так!", которые лишают игроков решений, и заменить их секторами принятия решений. Это может быть как простое "Сделай так ИЛИ так!", или боле сложное "Перед броском куба заплати любую сумму и получи +1 к броску куба за каждые уплаченные 100$". Содержание этих секторов принятия решений может быть совершенно различным: "Поменяйте одну вашу карту на карту другого игрока", "Возьмите одноразовую способность и разыграйте её на аукционе", "Вытяните три карты, заберите себе одну, остальные положите наверх или под низ колоды по своему усмотрению".

Вот ещё один секрет хороших настольных игр: темп игры. В большинстве игр всё идёт своим чередом от начала партии и до конца. В хорошей игре начало будет отличаться от середины и от конца. Добиться этого ощущения от скучных игр не так сложно, как кажется. Например, в начале игры передвижение фишки в определенный тип секторов даёт 1 жетон контроля, в середине игры - 2 жетона, в финале - лишает 5 жетонов. Побеждает обладатель наибольшего количества жетонов на момент достижения финиша любой фишкой.
Вот у нас и появилась игра с определенным стилем повествования: небольшие, но важные начальные достижения, крупные выигрыши в середине и попытки удержать всё заработанное в руках к концу. Другой плюс этой концепции - победитель неопределен до самого конца, в отличии от игр, где скрывшийся из поля зрения лидер остаётся недостижимым. Даже умчавшись в стратосферу, лидер может напороться там на большой облом и рухнуть вниз.

Фишки

Если из этого поста вы не вынесли ничего ценного, я надеюсь, хотя бы это, самое простое нововведение для любой кинь-двинь-игры вам пригодится: Берите больше одной фишки.
Играя двумя или тремя фишками, вы превращаете простой бросок кубика в принятие решения: какую из фишек передвинуть? Это элементарно.

Но не будем останавливаться на этом.

Почему бы вашим фишкам не быть разными? Фишка Капитана двигается, как обычная, но обладает особыми свойствами. Например, награды и штрафы, грозящие попавшему на определеное поле, удваиваются для фишки Капитана. Или же, в игре, где, догнав фишку противника, вы отправляете её на старт, только Капитан может нокаутировать Капитана, а любая другая фишка будет вместо этого нокаутирована сама!

Капитанов можно сразу выдать игрокам, а можно позволить игрокам апгрейдить обыкновенные фишки до Капитанских в ходе игры по выполнению определенных условий, вроде достижения определенного сектора или скопления набора редких жетонов. Условия должны быть сложными, но выполнимыми, разумеется.

Естественно, можно не останавливаться на пешках и Капитанах, предоставив каждому игроку набор юнитов с различными свойствами. ДЛя большинства игр, тем не менее, трёх видов вполне достаточно, и увеличивая это количество, следует помнить об опасности сделать игру слишком хитровымудренной.


При игре с несколькими фишками можно придумать дополнительные правила их взаимодействия. Например, пусть две фишки одного игрока на одном секторе блокируют его для остальных игроков. Или можно позволить игрокам вместо обычного броска кубика и хода подвести одну из своих фишек к другой. Можно уделить внимание расположению фишек. Все фишки стоят на секторах одного типа? Получи бонус. Окружили вражескую фишку? Отправьте её в сброс. И в таком духе.

Перемещение

Самый, наверное, известный стереотип, связанный с настольными играми - это вездесущий бросок кубика. Бросаешь кубик, передвигаешь фишку, делаешь, что сказано на поле(берешь карту или отвечаешь на вопрос). И, вероятно, наивероятнейшая причина восприятия настолок как чего-то скучного - сама эта механика.

Мы бросаем кубик сотни лет. Не пора ли использовать достижения цивилизации XXI века в настольных играх? И я не имею ввиду использование генератора случайных чисел вместо броска d6!
  • Колода карт: сделайте 36 карт, с каждой из возможных комбинаций броска 2d6. Хорошенько перемешайте их, при желании можно удалить вслепую несколько карт. После этого каждый игрок тянет карту из этой колоды вместо броска кубиков. При опустошении колоды, на перемешивается и играется снова. Этот метод не особо отличается от простых бросков пары костей, однако обеспечивает чуть большую упорядоченность значений и чуть более равномерное распределение значений бросков между игроками.
  • Добор: если только в игре высокие значения бросков не лучше всех остальных, можно доработать предыдущий способ: каждый игрок тянет три "карты бросков куба" и играет одну из них, добирая в конце хода снова до трёх карт, или же сбрасывает оставшиеся и тянет новые. Позволяет игроку вместо броска кубика совершать выбор, а в случае сохранения карт ещё и более тщательно его взвешивать.
  • Различный порядок добора: Бруно Файдутти писал о разнице между добором карт в начале и в конце хода. Первый вариант добавляет игре фана, сокращая в то же время уровень страгегических расчётов и заставляя игрока думать больше перед своим ходом (каждый раз ведь может появиться новая неожиданная возможность). Преимущество второго варианта в том, что у игрока есть целый круг ходов на размышления.
  • Переговоры: игроки могут получать свои очки перемещений через переговоры. Например, каждый игровой раунд предоставляет игрокам 30 очков в общем пуле, и они сами решают путём переговоров, торгов и устпуок, кому сколько достанется. Если игроки не могут договориться (или не успевают, при ограничении времени на обсуждение), очки распределяются рандомно / поровну, возможно, со штрафами.
  • Очки действий: Двидение осуществляется за счёт очков действий. Например, игрок получает 10 очков действий в начале хода. Одно очко передвигает фишку на одно деление, три очка позволяют вытянуть карту из колоды, пять дают 100$, и 10 очков плюс 1000$ превращают вашу фишку в Капитана. Экспериментируйте, но помните, что система очков действия может вызвать смерть мозга у некоторых нерешительных игроков (то, что называют "параличом анализа").
  • Плата: передвижение фишек может требовать уплаты цены. Например, остаться без движения позволяет заработать 10$, одно движение можно осуществить бесплатно, два - за 10$, три - за 30$, 4 - за 60$ и т.д.
  • Проверка жадности: в таком варианте игрок по-прежнему бросает кубик, но он делает это сколь угодно много раз и может переместить фишку на сумму всех своих бросков. Однако, если выпадает единица, игрок лишается всего хода (или, по крайней мере, фазы движения) и вовсе не может переместить фишку.

Карты действий

В принципе, это лишь другое название для карт Одноразовых Способностей. Такие карты вы видели в Монополии, где остановка на определенных полях даёт вам карты Шанса или Общественной Казны.

Разница в том, что карты Действий предлагают вам выбор, и чтобы делать выбор правильно, игрокам придётся включать мозг и учиться.
Можно заменить существующие карты Действий своими собственными, или вести условия их появления в игре: на старте каждого раунда, на определенных полях, при потере более 100$, etc.

Когда в игру входят карты Действий, вы можете просто дать одну игроку, предложить ему выбрать одну из двух или даже достать столько карт, сколько за столом игроков (или на одну больше; или на одну меньше) и разыграть их аукционом.
В случае с аукционом можно замешать в колоду несколько откровенно плохих карт, подталкивая игроков к участию в аукционе хотя бы для того, чтобы не получить такую карту.
Игроки могут получать такие карты драфтом: для этого положите в открытую в два раза больше карт, чем за столом игроков. Тот игрок, в чей ход это происходит, выбирает и забирает себе одну карту, затем сидящий слева от него и так далее, пока очередь не дойдёт до сидящего справа. Затем оставшиеся карты разбираются в обратном порядке. При использовании такого 
метода (называется Rochester draft), активный игрок получает первую и последнюю карту.

Примеры карт действий:
  • На выбор: получить 100$, продвинуть фишку на 3 поля, бросить 2 куба вместо 1 в следующий ход.
  • Возьмите любой ничейный элемент (карта из колоды, дополнительная фишка, жетон контроля) и разыграйте его аукционом. Если вы победили, вы платите банку, если выиграл другой игрок, он платит вам.
  • Вытяните три негативные карты и раздайте их остальным игрокам по вашему усмотрению.
  • Соедините мостом два любых сектора на игровом поле. Любой игрок, остановившийся на одном из соединенных полей, может воспользоваться мостом и перейти на второе.
С изобретением таких карт можно по-настоящему развернуться, однако стоит помнить о балансе карт и предлагать игрокам выбор с каждой картой.

Миссии


Как и карты действий, миссии являются важной механикой целого ряда игр, в том числе многих варгеймов и экономических стратегий.
Придумайте игрокам миссии и запишите их на пустых картах, как и карты действий. Примеры миссий: захватить три указанные области, иметь по одной фишке в каждом регионе, собрать три карты определенного типа, оказаться на одной клетке с вражеским Капитаном, etc.
Каждая миссия должна поощрять игрока не только абстрактным приближением к победе, но и 
более "материальной" наградой: деньгами, особой способностью, картами, дополнительным ходом, и так далее. Можно сделать более лёгкие и более сложные миссии, с более и мене эпичными наградами соответственно.
Игроки могут получать миссии различными способами:
  • Миссии лежат в открытую с начала игры, игрок, первым выполнивший задание, забирает карту и награду.
  • По две-три раздаются каждому игроку перед началом игры, могут держаться втайне или лежать в открытую. Можно пополнять игрокам активные миссии по мере выполнения.
  • Миссии можно позволить выкупать за различную цену (не только денежную) или во время определенных событий.
  • Миссии так же, как и всё остальное, можно раздавать с аукциона!

Покупка

Любую простую кинь-двинь-игру можно разнообразить, заставив игроков приобретать то, что обычно они получают даром. Например, если на поле есть сектора, дающие игрокам карты, можно в начале игры дать игрокам деньги и назначить цены за различные типы карт.
В ходе игры у игроков возникнет ограниченное количество возможностей приобрести карту, и им придётся выбирать, когда этой возможностью воспользоваться. В качестве альтернативы, можно выложить в ряд несколько таких карт (что-то вроде "рынка") и предлагать игрокам выбирать карту из открытых. Можно добавить возможность, минуя рынок, вытянуть карту вслепую из колоды. Эта модификация так же увеличит коэффициент важных выборов и осмысленных действий игроков.
Как я отмечал почти везде выше, эти карты можно разыгрывать аукционом или драфтом.
Можно в моменты появления карт объявлять переговоры, и если игроки не решат да минуту или две, кому что достанется, никто ничего не получит.

Конфликт

Если в игре есть прямой конфликт, как, например, возможность отбросить фишку игрока назад, вступив с ней на одно поле, их можно разнообразить, предоставляя игрокам выбор.
Игрокам можно позволить приобретать страховку в банке, одна карта страховки позволяет избежать одной атаки. В принципе, подобную страховку можно пристроить в любую игру, в которой с игроком может произойти что-то плохое :)

Вместо страховки можно покупать что-нибудь вроде "очков силы": отряды, боеприпасы, юристов, магическую силу. Когда происходит конфликт, соперники определяют, сколько очков силы потратить в схватке, и большее значение побеждает. Атакующего можно обязать выбирать первым, или же оба игрока могут выбирать тайно. Можно позволить остальным игрокам подбрасывать свои очки силы любому из участников конфликта.


Аукционы

Я уже много раз упомянул аукционы в тексте, и всё потому, что они являют собой чудесное средство увеличения вовлеченности игроков. Однако я ещё не рассказал вам (тем из вас, кто ещё не знает, конечно), что существует много разных видов аукционов, каждый из которых может подойти вашей игре лучше других. Попробуйте каждый и выберите любимый, или меняйте вид аукциона в каждой партии.

  • Тайные ставки - этот тип заключает в себе целую плеяду различных видов аукциона, но в каждом неизменна общая суть: каждый игрок втайне выбирает сумму денег/очков/аукционного ресурса (например, записывает на листе), после чего все игроки вскрывают свои ставки.
  • Круговой аукцион - классический аукцион, в котором игроки получают по очереди право повысить ставку или спасовать. Изрядной брутальности аукциону добавит правило, по которому платить должен будет не только победитель, но и его наиболее близкий по ставке соперник. Таким образом, делая ставку, игроки будут всё больше рисковать и перспективы блефа и конкуренции раскроются шире.
  • Свободный аукцион - другой классический вариант, в котором участники аукциона просто выкрикивают свои ставки в любой момент, а кто-то учитывает их и произносит в итоге "четыреста крышек раз, четыреста крышек два, четыреста крышек три - продано!"
  • Китайский - понятия не имею, как родилось название, но в таком варианте аукциона игроки втайне делают личные ставки на любой или несколько выставленных на торги призов, после чего ставки вскрываются и сравниваются, а предмет торгов достаётся наиболее щедрому, при этом все поставленные деньги всех игроков теряются. В альтернативной версии китайского аукциона каждая единица ресурса (например, 100$), поставленная на лот, увеличивает шансы игрока, а победитель определяется принадлежностью случайно вытянутой из всего пула ставок купюры / карты / монеты (именно так разыгрывается утешительный приз в этом конкурсе статей - прим. пер.).
  • Комбинированные ставки - в ряде случаев для игроков может иметь смысл делать общие ставки. Например, если одним лотом разыгрывается сразу несколько предметов, два или три игрока могут сообща выкупить приз и разделить между собой произвольным образом.
  • Жетоны аукциона - каждому игроку можно выдать набор жетонов для аукциона с разными значениями, и использовать их вместо денег или других ресурсов. Владелец победившей ставки теряет принесший победу жетон, делая победы других игркоов в будущих аукционах более вероятными.
  • Наоборот - можно заставить игроков торговаться за единственное право избежать какого-нибудь несчастья. Ещё один "наоборот": можно назначить высокую цену за достойный приз и неторопливо и размеренно снижать её, пока кто-нибудь не решится выкупить его.
  • По одному - на аукционе разыгрывается несколько предметов по количеству игроков, победитель выбирает свой приз первый, последний игрок довольствуется тем, что для него осталось.
  • Наследственность - можно придать аукционам значимости, заставив результаты влиять на будущие события. Например, игрок, сделавший вторую по величине ставку, получает бонус к ставке в следующем аукционе. Или последний игрок.
  • Разделяй и выбирай - не совсем аукцион, но тоже интересная штука, которую приткнуть больше некуда: один игрок разделяет полагающиеся игрокам ресурсы на несколько стопок (имеет смысл, например, с разделением стартовых карт - прим. пер.), после чего предоставляет остальным выбирать себе наборы, довольствуясь последним оставшимся.


Существуют и другие способы проведения аукционов, и многие из них достойны того, чтобы попробовать их. Кроме того, каждый из способов делать ставки можно разнообразить необычным последствием ставки:

  • Победитель выплачивает цену, остальные - нет.
  • Победитель и следующий за ним по величине ставки платят, победитель получает всё.
  • Все игроки теряют свои ставки. Если разыгрывали несколько призов на выбор, победитель выбирает первым.
  • Как предыдущий, но игрок с самой низкой ставкой сохраняет свои деньги. Можно так же выдавать небольшую компенсацию игрокам, не участвовавшим в аукционе (можно и не выдавать, избежание риска - их награда - прим.пер.)
  • Или игрок с наименьшей ставкой не получает предмета из разыгрываемых.

И так далее.

Можно ещё уделить внимание тому, куда уходят ставки игроков. Если это банковский аукцион, то в банк, очевидно (или к игроку, чей был ход). Можно платить определенному игроку, можно разделять деньги между банком и остальными игроками, можно превращать их в какой-нибудь другой ресурс.

Обмен / Переговоры

Обмен и переговоры весьма схожи с аукционом, за исключением того, что наивысшая ставка не всегда побеждает. В целом, при обмене и переговорах игроки не должны соблюдать каких-либо правил, даже правил здравого смысла, и поменяться/договориться можно о чем угодно.

Стоит, впрочем, установить до начала игры разрешения и запреты на обмен теми или иными элементами. Например, можно ли продавать свою недвижимость? Свои ходы? Обещания помощи в будущем? Могут ли игроки отказаться от обещаний, или же железно обязаны их соблюдать?

Договоры можно упростить, ограничив их срок одним раундом игры, как минимум, их будет легче помнит. Для особо чувствительных игроков можно исключить из предметов сделок такой зыбкий аспект, как обещания и действия, ограничив бартер конкретными игровыми предметами: деньгами, жетонами, картами, etc.

Могут ли остальные игроки вклиниться в переговоры двоих? Можно ли вступать в переговоры не в свой ход?

Стоит так же подумать об ограничении длительности переговоров, поскольку открытый характер торгов тяготеет к затягиванию игры.


Сбор комбинации


В Монополии (и многих других играх - прим. пер.) присутствует механика сбора сета (комбинации), когда заполучить две или три карты одного типа очень полезно во всех отношениях. Можно экспортировать этот замечательный момент в игры, лишённые его.

Например, можно отслеживать определенные результаты бросков кубика или типа разыгранной карты, и награждать игрока за комбо из трёх-четырёх подряд.

Если игрок тянет карту и предполагается, что он сразу играет её, введите награду за скопление и одновременный розыгрыш трёх карт одного типа разом. Например. если карта позволяет "Получить 20$", пусть 2 таких карты дадут обладателю уже не 40$. а 50$. И вот игроку уже придётся решать, сыграть карту сразу и улучшить своё плачевное материальное состояние, или сохранить её на будущее в надежде на бОльшую награду.

Подобные нововведения можно надстроить на почти любой элемент игры.

Конец игры / Подсчёт очков

Множество старых игр слишком длинные, и, стоит признать, расширение их различными фичами из списков выше или ваших собственных безумных фантазий, с большой вероятностью сделают их ЕЩЁ длинее (ага, особенно аукционы без меры - прим. пер.)

Далее, большинство игр в принципе одномерны. Ты пытаешься достичь конца поля. Или заработать миллион. Или накопить больше всех VP. Как правило, о разнообразии стратегий и путей речи не идёт.

Вот несколько идей на эту тему. Начнём с того, как игра заканчивается:

  • Можно ограничить количество раундов. !0 ходов каждому, и на этом всё, победитель считается по заранее оговоренным факторам.
  • Если в игре активно используется колода карт, можно пометить одну из карт как "геймоверную". Колоду стоит разделить пополам, замешать геймовер в одну из половинок, а вторую положить сверху. Таким образом, конец игры наступит ближе к концу колоды, но когда именно - неизвестно.
  • Можно ввести специальное событие, досрочно заканчивающее игру, Третье выпадение двойной шестерки на кубах, пятый переход на зелёный сектор с синего сектора, что-то в таком роде.
  • А вот просто-напросто ограничить время игры я бы не рекомендовал. Некоторые игроки неизбежно станут специально затягивать ходы, чтобы победить по таймауту.


И немного альтернативных идей подсчёта очков:

Проще всего добавить несколько новых штрихов к системе подсчета, предложенной правилами игры. Например, пусть владение определенной картой  в конце игры прибавляет 10 очков. Пусть наличие ваших фишек в определенных локациях даёт очки. Можно отслеживать бонусные события в течение игры. Например, за каждый фраг вражеской фишки своей, агрессор получает 5 очков... Или жертва теряет 5. А за фишку капитана - все 10!

Если во время игры мы собираем какие-либо предметы, пусть они дадут нам прибавку к победным очкам! Если у этих предметов несколько типов, пусть прибавка будет считаться по наименее крупному скоплению. Например, у игрока есть 2 синих монеты, 4 красных, 5 зелёных и 7 жёлтых, и к своим очкам он прибавляет скромные 2 за наименьший набор. Такая деталь заставит игроков думать о балансировании своих приобретений.

Другой интересный способ влить свежую кровь в гонку к победе - победные условия. Игроки могут иметь сколько угодно победных очков, но победителем может стать только тот, который выполнил определенные условия: имеет карту определенного типа, посетил некую локацию на поле, получил хотя бы одну / каждую / хотя бы по одной из игровых наград и достижений.

Только не переусердствуйте и не слишком полагайтесь на память: записывать хорошо, а изготовить специальный жетон для отметки выполнения условия победы - ещё лучше.
Наконец, можно полностью пересмотреть систему набора очков. Вместо подсчёта штрафных очков у опоздавших к финишу рассчитайте победителя по посещённым секторам. Пусть каждое последующее посещение секторов одного типа даёт всё болше очков. Или, наоборот, пусть больше очков даёт использование всякий раз нового типа сектора для остановки.

Что теперь?

Надеюсь, из этой статьи вы усвоили, что настольные игры таят в себе больше, чем можно запомнить. Они как минимум довольно мобильны, не требуют электричества, заставляют вас учиться чему-то новому, расширяют кругозор и развивают фантазию. Более того, они доставляют огромное удовольствие, если отважиться ступить в новый для себя мир современных настольных игр.

Лишь малая часть вышеописанных идей принадлежит мне, абсолютное большинство я позаимствовал из замечательных игр и у опытных игроков по всему миру, которые придумывают новые игры сами. Вы легко могли вовсе не слышать о них, поскольку думаете, что в наши дни люди играют только в видеоигры, но знайте, есть добрых десять миллионов людей, которые докажут, что это не так.




Комментариев нет:

Отправить комментарий