суббота, 20 июня 2015 г.

Четыре щупальца Апокалипсиса


You'll see, you'll see her
When she starts to call
You'll see, you'll see her
When she starts to form

Fields of Nephilim "The Watchman"


Пользуясь бонусом к мотивации, предоставленным конкурсом переводов Тесеры, я взялся перевести ещё один обзор настольной игры, крайне интересной мне, о которой в рунете пока невозможно найти почти ничего, кроме правил и общего представления. Это Cthulhu Wars, игра в сеттинге лавкрафтовского Мифоса с эпическим набором миниатюр, включая огромные монументы Великих Древних, про переваривание нашей планеты и друг друга этими самыми Древними, их отродьями и культистами. [Лирическое отступление] Когда я узнал о её существовании и увидел, что это как минимум по одёждке грандиозно, я испытал такие же чувства, как если бы узнал, что Дель Торо экранизировал "Зов Ктулху". Чёрт, да если бы кто угодно с фантазией и приличным бюджетом экранизировал любое значимое произведение в сеттинге Мифоса. [/Лирическое отступление закончено]

После ожидания, более чем на год превысившего заявленные сроки, я наконец-то заполучил часть своей награды за вклад в кикстартерную кампанию Cthulhu Wars (пока лишь база, на подходе плюшки/дополнения/эксклюзивные материалы). И стоило оно того? Для меня железно "да" сразу по нескольким причинам.

Во-первых, я страстный поклонник Лавкрафтианского ужаса: я собрал несколько томов его произведений, водил кампанию D&D 4 по этому сеттингу (водил бы до сих пор, но одного из игроков стали преследовать ночные кошмары); по части настолок я владею Ужасом Аркхэма с парой дополнений и у меня есть почти каждая коробка из линейки Особняков Безумия, однако, честно говоря, люблю я их лишь за атмосферу и сеттинг, особенно это касается последней: время раскладки, громоздкость и - отчасти из-за неё же - убойная сложность редко позволяют этим играм выбраться со своей полки в шкафу.


Cthulhu Wars - комбо-брейкер в линейке лавкрафтовских игр. И не только из-за быстрой подготовки, простых правил и скоротечности партии. Игра выворачивает привычную атмосферу наизнанку: вместо беззащитных уязвимых сыщиков, которые сходят с ума и/или отправляются на обед чудовищам, вы сами теперь чудовища, да такие, что вам поклоняется целый древний культ каждому.

Итак, правила игры несложные, подготовка проста, а партия быстра. Любая игра гордилась бы такими характеристиками, но есть кое-что ещё, что мне особенно нравится. Миниатюры: они, в большинстве, великолепны, но они ещё и безупречно масштабированы для любой подходящей настолки / НРИ. Даже если бы игра оказалась полной лажей (чего не произошло), я бы не жалел о потраченных деньгах из-за одних миниатюр.

И при этом всём игра неожиданно хороша, что, возможно, связано с тем, что ни я, ни моя группа игроков не знакома с варгеймами и я не могу сказать, насколько CW похожа на другие варгеймы (злые языки поговаривают, что это и вовсе евро - прим. пер.).

Я никогда не играл в Риск, только однажды в Axis & Allies, хотя я ничего об этом не помню. Единственный варгейм, кроме Warhammer 40 000, в который мне довелось сыграть более пары раз, это Conquest of Nerath; так вот, Cthulhu Wars намного, намного проще и понятнее, вся боёвка умещена на шестигранниках, а разнообразия игре придаёт ассиметричность фракций (возможно, я ошибаюсь, но, насколько я помню, в CoN юниты обладали одними и теми же свойствами, различаясь только модельками и названиями.)

Так что с варгеймами сравнивать игру я лучше не буду. Скажу только. что если вам нравится фэнтези или лавкрафтовский хоррор, коробка подарит вам знатный набор отличных миниатюр, даже если разочарует в остальных отношениях.

Что у нас внутри

Базовая коробка идёт с четырьмя фракциями (и уже в пути целых несколько допов!): Ползучий Хаос (Нъярлатхотеп, в синих трусах - прим. пер.), Великий Ктулху (собственной персоной, цвета морской волны - прим. пер.), Чёрная Коза (с тысячью младых, разумеется, Шуб-Ниггурат, красненькая - прим. пер.) и Жёлтый Знак (Король в Жёлтом, цвет не помню - прим. пер.). Каждой фракции полагается планшет (для отметки силы, текущих бонусов, памятки с затратами на призыв монстров и пробуждение Древних, а также для открытых книг заклятий / условий для открытия закрытых), очешуительные миниатюры и по шесть пресловутых книг заклятий (далее просто "книг" - прим. пер.).

Помимо этого, в коробке обнаружились внушительные залежи шестигранников (могли бы быть эксклюзивные с оккультными символами - одна из плюшек кампании), жетоны врат (жду-не дождусь своих миниатюр врат вместо жетонов), трек безысходности, жетоны безысходности для каждой фракции (мне очень полюбился именно такой перевод "Doom Track" по Ужасу Аркхэма - прим. пер.), несколько треков Ритуала Уничтожения (используются в зависимости от количества играющих) и разделённое надвое двустороннее поле игры (какие стороны будут использоваться, зависит опять же от количества игроков).


Миниатюры, как я писал выше, в большинстве великолепны. Уверен, некоторые будут жаловаться на тему достоверности воссоздания тех или иных чудовищ, ну а я отмечу - помимо некоторых посредственных моделей - что с тех пор, как я освоил покраску миниатюр, я предпочитаю получать их разобранными, и некоторые фигурки (а именно Грибы Юггота и бъякхи) совершенно невозможно нормально покрасить, не разделив их на части тем или иным способом.

Моря наполнятся кровью, а небеса почернеют от копоти.

Подготовка игры занимает считанные мгновения: сгребаешь миньки и книги по соответствующим планшетам фракций, ставишь врата и шестерых культистов в стартовую локацию, ставишь треки Безысходности и Ритуала уничтожения, и всё, можно играть.

В начале каждого хода игроки набирают силу. По 1 за своего культиста на поле, по 1 за каждые ничейные врата, по 2 за каждые подконтрольные врата. Можно разжиться дополнительной силой, если удалось захватить в плен вражеских культистов. У некоторых фракций есть свои способы: Великий Ктулху получает по единичке за каждые захваченные врагом врата в морских локациях, Жёлтый Знак - по единичке за каждую область, содержащую жетон осквернения и хотя бы один жёлтый юнит.


Когда с силой разобрались, игроки по порядку начинают тратить её, совершая по одному (иногда больше) действию за раз, пока все не израсходуют "ману", после чего раунд заканчивается.

Большинство действий являются Обычными, выбрав такое действие, мы, как правило, выполняем только его и наш ход заканчивается. Сюда относятся такие возможности, как Вербовка культиста (только если ещё не набраны все шесть возможных), Движение (можно двигать разом несколько юнитов, доплачивая за это маной, но лишь в соседнюю локацию), Призыв монстра, Пробуждение Древнего, использование некоторых книг, и так далее.

Пара действий являются Свободными, их можно выполнять вдобавок к Обычному действию. Изначально единственное Свободное действие - это Подчинить / Покинуть Врата (таким образом, не нужно тратить целое действие, чтобы освободить врата или влезть на них), но как только  кто-то откроет все шесть своих книг Битва также становится Свободным действием, и введя монстров в область, можно сразу же нападать.

Говоря о сражениях, стоит упомянуть их чрезвычайную простоту: у каждого юнита есть параметр Боевой Силы, и оба игрока в битве складывают силы всех своих бойцов и кидают шестигранники в соответствующем количестве. Каждая шестёрка даёт Смерть, а каждые 4-5 - Боль. За каждую Смерть, нанесённую противнику, он должен снять с поля одно своё чудовище, а за каждую Боль - отвести одно на соседнюю локацию, где нет приспешников того, с кем происходит бой (если отступать некуда, придётся этих монстров тоже потерять).



Для большего разнообразия боёвки присутствуют Пред- и Пост-боевые эффекты.

Первые срабатывают, когда объявлено сражение, до того, как брошены кости, например, Ктулху располагает автокиллом и бескомпромиссно пожирает одного из врагов, а Летучие Полипы могут исключить из боя по одному существу каждый, чтобы спасти собственного культиста или же заблокировать особо мерзкое вражеское отродье, например. Вторые выполняются после бросков и выполнения их эффектов, как книга Некрофагии у Чёрной Козы.

Стоит помнить, что цель игры - не истребление прочих фракций (что, в общем-то, полезно): цель - набрать больше всех очков на собственном треке Безысходности (далее "дум-трек" - прим. пер.) и / или открыть все шесть своих книг на момент, когда кто-то достигнет отметки в 30 на дум-треке или когда маркер Ритуала уничтожения достигнет поля "Мгновенная Гибель".

Игроки зарабатывают по одному очку на дум-треке за каждые захваченные Врата в начале каждого раунда, больше можно получить, совершая Ритуалы уничтожения и добывая Знаки Древних. В начале раунда каждый игрок выбирает, будет ли он проводить очередной Ритуал уничтожения, поскольку каждая его последующая активация стоит больше очков силы и сильно обедняет запас действий игрока.



Смысл проводить Ритуал в том, что он удваивает полученные в начале раунда очки на дум-треке (VP в чистом виде - прим. пер.) за врата и позволяет получить Знаки Древних. Знаки Древних имеют ценность в 1-3 очка дум-трека, и их не обязательно сразу вскрывать и разыгрывать. Можно держать их скрытыми от остальных игроков до конца игры, когда все примутся меряться дум-треками (напрягая своей кучкой в ходе игры и внезапно обламывая лидера в финале, например). У всех фракций, впрочем, есть способы получения Знаков Древних без Ритуала: Великий Ктулху получает один всякий раз, когда Ктулху пробуждается, а с открытием одной из своих книг Чёрная Коза может приносить в жертву культиста перед получением силы, чтобы тоже заработать один.

И ещё одна важная составляющая моей любви к этой игре: каждая фракция играется очень по-разному. Мы сыграли несколько раз, как правило, со всеми четырьмя фракциями на столе, и было очень интересно пробовать новые культы, учиться играть ими и понимать их возможности.

Чёрная Коза, например, может призывать больше одного чудовища за действия, главное, заплатить за всех. То есть можно одним махом выставить на поле все три штуки Тёмной Молоди и следующим же действием начать экспансию. В свою очередь, экспансия для этой фракции крайне важны, поскольку три из шести книг Чёрной Козы требуют для открытия захвата определённого количества локаций, а одна из них - соприкосновения границами со всеми играющими фракциями.

Жёлтый Знак же требует другого подхода, его усилия брошены на алтарь пробуждения Короля в Жёлтом, знаменующего начало крестового похода по доске и рассыпания повсюду жетонов Осквернения, что дарует жёлтым не только новые юниты, но и три-четыре килограмма легко усваиваемой Силы, если каждую осквернённую локацию украсить хотя бы культистом или андедом. Наконец, три из шести жёлтых книг раскрываются после осквернения определённых областей.


И это даже не вершина айсберга: у каждой фракции есть свои неповторимые фишки (юниты Ползучего Хаоса при перемещении пересекают две области вместо одной), сами Великие Древние тоже иеют уникальные возможности (пробуждение Ктулху становится почти бесплатным после того, как его пробудили и потеряли в первый раз, и помимо этого уже упомянутый предбоевой автокилл), у книг очень разные условия открытия, разные, естественно, даруемые преимущества, и любой порядок открытия.

От переводчика: думаю, в наших краях в Cthulhu Wars сыграют лишь считанные десятки счастливчиков, однако хотя бы знать о её существовании для меня, как лавкрафтолюба, тоже приятно. Судя по правилам, игра являет собой скорее евро, чем варгейм, и изрядно напоминает упрощённый Chaos in the Old World со щупальцами, что, думаю, совсем не плохо. Единственное, что слегка разочаровало — в игре, видимо, никак не фигурируют простые смертные, если не брать в расчёт прокоррапченых насквозь культистов. А без нормальных людей хтонический ужас не так контрастно неописуемо ужасен.


Комментариев нет:

Отправить комментарий