воскресенье, 14 декабря 2014 г.

Black Annex - Синдикат мне запили!

Именно такой интерьер я представлял в оригинальном Syndicate
Syndicate был одной из лучших игр для моей Sega Megadrive. Наигравшись в платформеры, слэшеры и гонки, которыми изобиловала моя любимая консоль, я начал искать чего-то необычного и нового. Так я познакомился с играми, уникальными для 16-битной приставки 90-х: Megalomania, Pantasy Star, Lost World, и, конечно, Syndicate. Каждая из них сделала большой вклад в формирование моих вкусов и интересов, и, разумеется, была заиграна до дыр.

четверг, 11 декабря 2014 г.

Witcher: the Adventure Game

Разговор не о настолке, но больно хороша фотография.
 Ко вселенной Ведьмака я всегда был неравнодушен, хотя волею Богов Хаоса не играл толком ни в одну из игр. Зато в своё время прочёл немало книг, которые оказались единственным исключением из зарока не читать фэнтези после Перумова в старшей школе, а в ближайшем прошлом с интересом следил за новостями о настольной игре в сеттинге. Когда же её анонсировали на PC, энтузиазм и воодушевление возросли экспоненциально: сыграть в настольного Ведьмака удастся за 250 инфляционных рублей через пару недель, а не за 2500 и через два года.

среда, 10 декабря 2014 г.

Нарезка: средневековые карты и гравюры



Сегодня я расписывал очередную свою задумку настольной игры, и под конец хорошенько избороздил интернет в поисках потенциального арта или хотя бы идей для стилистики оформления. Нашёл много интересного, и вспомнил, что давненько ничего не писал в блог, в связи с чем решил компенсировать это обильной нарезкой картографического  арта.

вторник, 25 ноября 2014 г.

Подборка: современные HTML5-игры

Недавно я узнал о том, что на языке web-разметки HTML 5 вроде стали появляться более-менее приличные инди-игры, и прошёлся по верхам топов подобных игр. Интересовали меня, разумеется, ламповые и необычные проекты. И я таки срубил сполна, чем и спешу поделиться. Коснусь трёх наиболее заслуживающих внимания мини-игр из увиденных мной: зомби-апокалиптический рогалайк Dead Valley, казуальный жутковатый квест про поехавшего The House и RPG с заделом на браузерный мультиплеер и дизайном а-ля настольная игра Nimian Legends.


суббота, 22 ноября 2014 г.

The Banner Saga - Дисней встречает Shining Force

Дежурные темы разговоров.
В современных играх и особенно в RPG, как правило, поощряется почти любое действие игрока. Это такой психологический трюк, эмоциональное поглаживание, простое выделение удовольствия. Тоже требует строгой дозировки и грамотного дизайна для хорошего эффекта.

четверг, 20 ноября 2014 г.

Convoy: Ex Machina встречает FTL




Недавно я мониторил Kickstarter на предмет интересных игровых проектов, и не остался без улова. На этот раз меня заинтересовала игра Convoy, постапокалиптический рогалик на колёсах.

среда, 12 ноября 2014 г.

Вдохновение: Тёмные века



Рыскал я в интернете в поисках вдохновения для сеттингов своих настольных экспериментов, и решил почитать о Тёмных веках - это как Смутное время на Руси, только затянувшееся на полтысячелетия, на десять веков раньше и по всей Европе. История этих событий довольно интересна для ознакомления, и я решил путём возгонки выделить из неё несколько эпизодов и скомпилировать в упорядоченное повествование.

четверг, 6 ноября 2014 г.

Плоский Мир: Ведьмы - кооперативный режим


В кооперативном хард-режиме свойство Тиффани "Невидимость"
улетает в первых же ходах, тогда как в обычной игре
я им, как правило, вообще не пользуюсь.

Недавно я с любовью вспоминал десятки вечеров, проведённых за уоллесовско-пратчеттовскими Ведьмами. Эти воспоминания всколыхнулись в омуте моей памяти в ходе ожидания Ужаса Аркхэма и попытки сублимировать его первым использованием кооперативного режима в этих Ведьмах. Так как мы с Викой заслуженно считаем себя ведьмами 80 уровня в этой игре, решили так же для полного замеса включить предлагаемую хардкорную надстройку. Сейчас расскажу, что получилось.

понедельник, 20 октября 2014 г.

Плоский Мир: Ведьмы - обзор

Чёрная Алиссия стесняется фотокамер.

Недавно я рассказывал о своих впечатлениях от одной из игр по вселенной Терри Пратчетта: "Плоский Мир: Анк-Морпорк". Я написал о ней через два дня после знакомства, отыграв три партии на пару со своей верной подругой. При этом в моём распоряжении уже больше полугода находится первая большая настольная игра, которую я приобрел, тоже по Пратчетту: Ведьмы (считаю нужным указать, что Пратчетта не читал и не собираюсь, поскольку попытки не увенчались успехом - было скучно).

среда, 15 октября 2014 г.

Darkwood - следующий шаг.

Костерок в Don't Starve
Костерок в Darkwood
Половину сентября я осатанело выживал в Don't Starve, открывшемся мне во всей красе, и в тот момент, когда ощутил надвигающееся пресыщение, решил временно сменить тему. Но в моей крови было слишком много случайно сгенерированного мира и неизведанного леса, чтобы взять и играть во что-то совершенно другое, я вспомнил о Darkwood, в пиратскую альфу которой я играл в августе несколько дней. Решительно пополнив стимовский баланс, я без сомнений купил ранний доступ к альфа-версии. Стоит он для такого удовольствия совсем недорого - 300 рублей. 20 поездок в автобусе. 10 азербайжданских хотдогов. Два билета в кино. Один загадочный лес, где любопытство - ключ к выживанию и вторая по вероятности причина смерти.


воскресенье, 12 октября 2014 г.

Плоский Мир: Анк-Морпорк - впечатления

Моё сердце радуется, когда от количества текста и информативных изображений
на игровом поле начинает разъезжаться голова, а фигурок и фишек на нём стоит
на добрый конструктор Лего, да ещё желательно разного цвета, формы и размера.


С творчеством Терри Пратчетта я знаком исключительно понаслышке. Знаю, что это юмористическое фэнтэзи в ламповом, исключительно разлапистом и проработанном магическом сеттинге, существующем и развивающимся как минимум уже лет двадцать.

Огонь в Pixel Dungeon

Затопленный пол - единственная
преграда и спасение.


Вчера, во время предсонной медитативной игры в Pixel Dungeon, в очередной раз произошло то, что я давно хотел отскриншотить и продемонстрировать своей воображаемой публике: пожар в подземелье!
Чему, казалось бы, в каменных мешках гореть... камням, что ли? Дело в том, что в Пиксельном подземелье кое-где растёт всяческий мох, лишайник, грибы и прочие подземные альтернативно фотосинтезирующие растения. В игре у них две с половиной функции:

понедельник, 6 октября 2014 г.

Pixel Dungeon - особенности и механика.

Ранее я рассказывал о замечательной андроидной игре жанра coffeebreak roguelike под названием Pixel Dungeon. Со времён этого поста я существенно продвинулся в игре, кладбище моих приключенцев разрослось с 30 до 60+, а так же вышло несколько обновлений, изменивших игровой баланс в лучшую сторону. Как и обещал, возвращаюсь к ней с обзором апдейтов и парой угарно-содомических скриншотов.

Одно из серьезных нововведений:
 жезл призыва стада овец.

Deadlight


Вспомнил сегодня коротенькую инди-адвенчуру Deadlight. Вот бывают игры, которые созданы прямо для тебе подобных. В медиа у игры довольно средние оценки, думаю, вполне заслуженно, но лично мне дико понравилось абсолютно всё, от стиля графики, напоминающего реалистический Limbo с теми же мрачно-грязными пейзажами и контрастной светотенью, до механики сражения с зомби.

понедельник, 11 августа 2014 г.

Retro RPG Puzzle

Этот обзор окажется существенно короче остальных, поскольку в своем поиске мобильных приложений я наткнулся на минималистичный до совершенства образец жанра. Retro RPG Puzzle предлагает нам короткие уровни, скомпонованные из полудюжины вариантов комнат, и персонажа одного из играбельных классов, которые постепенно открываются для прохождения. Всё, что персонаж может, это перемещаться на один тайл горизонтально или вертикально и автоматически взаимодействовать с содержимым тайла. Это может быть монстр, сундук, ключ, лечение, яд и ещё несколько простых событий. Цель - пройти от одной двери до другой. После того, как игрок покидает один тайл, этот тайл разрушен и наступить на него снова нельзя, таким образом, можно заблокировать себя и получить геймовер, не будучи убитым. Есть левел-апы и три характеристики для улучшения - жизни, атака и магия (до сих пор смутно представляю её смысл). Среди особенностей игры - очень стильная и минималистичная картинка, бескомпромиссная быстрота и динамика и большая реиграбельность. Простая игра затягивает своей прекрасно отшлифованной механикой и чистой, яркой картинкой. Посмотрите сами, и поиграйте тоже.


воскресенье, 10 августа 2014 г.

Darkwood - первое впечатление


На стиме появился ранний доступ к Darkwood, интересному польскому проекту, посвященному враждебному лесу в пост-советском пространстве, исследованию, столкновению с неизведанным и страху темноты. На офсайте можно получить общие представления об игре. Я не удивился, обнаружив, что на торрентах уже можно приобщиться к этой необычной игре, совмещающей RPG, dungeon crawl и темный постапокалиптический лес, и с удовольствием зачерпнул впечатлений.
Мистический и пугающий играбельный пролог удивил меня, я не ожидал, что в игре будет что-то, кроме выживания и домыслов о природе происходящего. Также я увидел, что именно разработчики понимают под 'сомнением во вменямости' протагониста, и мне это чертовски понравилось.




четверг, 7 августа 2014 г.

Pixel Dungeon - интро

Я долго собирался рассказать о великолепном Pixel Dungeon, прочно занявшем свою нишу в моём телефоне и в сердце, но медлил, поскольку хотел приступить к рассказу лишь пройдя игру. Однако пройти её ВООБЩЕ НИКОГДА СУКА в ближайшее время мне не светит, поэтому я решил больше не откладывать её презентацию перед моими теоретическими читателями.

О Господи, это же игрок! Джонни, проснись!
Он нашёл нас! Нам конец!

суббота, 2 августа 2014 г.

Darkest Dungeon

Сегодня утром, пролистывая игровые порталы, я заинтересовался дичайше стильными мрачными картинками к игре Darkest Dungeon, которые в большинстве к тому же были скриншотами. Хороший арт на моей памяти почти всегда сигнализировал о достойной игре. Я решил познакомитьcя с темой поближе, и загорелся всерьёз.

пятница, 1 августа 2014 г.

Deep Dungeons of Doom - приключения!


Я решился таки заплатить за полную версию Deep Dungeons of Doom, есть у меня такой бзик, люблю совершить акт лояльности издателю/разработчику, когда игра того стоит. Оказалось, что полная версия скрывала не так много: 6 подземелий (одно из которых, правда, бесконечное). В данный момент прохождение ещё не завершено, поэтому расскажу о том, что уже повстречал и что понял, играя в trial-версию.

четверг, 31 июля 2014 г.

Deep dungeons of doom - интро

Шло время, я искал рогалайки и просто нормальные РПГ для андроида. В рекомендациях и похожих играх вс чаще мелькала красная рогатая рожа, выныривающая из тьмы, и однажды, повинуясь закону больших чисел, я решил скачать рожу. Это было довольно давно, поэтому впечатления будут не самыми свежими. Но узнать о ней мои сферически-вакуумные воображаемые читатели абсолютно должны.


вторник, 29 июля 2014 г.

Sigmore Mines 2 - часть третья


Сегодня я тихо и спокойно закончил игру. К сожалению, с 10 по заключительный 300 этаж в подземелье не появилось ничего нового, разве что комнат стало больше, а крысы с орками нарастили характеристики. Последний уровень ничем не отличался от 29 предыдущих, просто за одной из дверей сидел красный дракон, такой же однотайловый, как стандартные враги, разве что уровнем повыше. Забавно, что дракон оставил с себя прекрасный лут, применить который возможности уже не предоставилось. Зачем мне эта груда артефактов, если я только что убил последнее живое существо?
На пути к дракону я испробовал различные варианты билда, благо игра не слишком серьезно относится к пути развития героя и ограничений не налагает. Я попробовал двуручник и щит+меч и выбрал второе, ибо после десятой гибели решил играть на easy и даже кинжалом чаще ваншотил, чем нет. Лук и боевая магия в качестве основного оружия нерациональны, поскольку монстров становится видно на расстоянии в лишь 2 клетки, и воспользоваться удастся преимуществом только одного выстрела, а в ближнем бою мы лишаемся дополнительной защиты щита и большей мощности холодного оружия, если взяли лук, или же пропускаем ходы по условиям игры после использования колдунств. Тем не менее, я пользовался магией для поддержки и развлечения. Вот наиболее годные заклинания:

воскресенье, 27 июля 2014 г.

Sigmore Mines 2 - часть вторая

Проснувшись сегодня, я снова залёг на часок с Sigmore Mines 2, и после второй встречи с ней впечатления оказались куда как лучше, чем изначальные. В первом отзыве я не упомянул о гуманной и полезной функции доступности сохранения в городе в любой момент. Игра требует вдумчивого и спокойного геймплея, принуждает быть осторожным, учитывать риск распидорашивания монстрами после открытия любой двери, наглядными демонстрациями возможностей рандома готовит к роковым случайностям в будущем. Невидимые ловушки, поджигающие монстры, лучники, группы врагов начинают выкатываться на героя всё интенсивнее по мере спуска в основное подземелье, в котором всё поинтереснее, чем в стартовой крысиной норе. Рейды за хабаром и экспой в недра темниц не дают заскучать, но расплата за опрометчивость становится не такой жестокой, если не забывать сохраняться, оказавшись в городе с мешком лута на сбыт.

Sigmore Mines 2 - часть первая

Иногда на меня накатывает жажда приключений, подземелий и опасности, и тогда я ищу рогалайки для андроида. Обычно мой желудок выжимает как половую тряпку ещё на стадии просмотра скриншотов к игре в маркете, но изредка я скачиваю игру и запускаю больше двух раз. И вот недавно моему взору открылась очередная незамысловатая, но мигнувшая смутным маячком надежды игра Sigmore Mines 2.